Outil gratuit
Oculus Go vs Meta Quest 1
Les deux appareils ci-dessous sont décrits à partir des pages de caractéristiques de leurs fabricants respectifs. Lorsqu'une ligne ne s'applique pas à l'un des deux, cela est indiqué explicitement plutôt que par un tiret — ce qui n'a pas le même sens que « le fabricant ne le publie pas ».

Meta (Oculus) · Entrée de gamme

Meta · Milieu de gamme
Des différences visibles
D'abord les images, ensuite le tableau. Chaque graphique est calculé à partir des mêmes champs publiés que vous pouvez lire en dessous — rien ici n'est une simple illustration.
- Oculus Go
- Meta Quest 1
Résolution par œil
Dalles à l'échelle réelle des pixels, l'une dans l'autre.
La dalle la plus nette ici compte 25% de pixels par œil de plus que la plus floue — c'est ce que vous gagnez sur les petits textes à l'intérieur d'une scène.
Champ de vision
Vu du dessus. La zone grisée correspond approximativement au champ binoculaire humain (~200°).
- Meta Quest 193° horizontal
- Oculus Go89° horizontal
Le champ le plus large ici est de 93°, le plus étroit de 89°. Une paire d'yeux humains couvre environ 200° — même le meilleur de ces appareils en montre moins des deux tiers.
Prix de lancement
Sur l'échelle de l'ensemble du catalogue, de 199 $ à 3499 $ ; quelques valeurs extrêmes, jusqu'à 38500 $, se situent au-delà.
En vente, et prise en charge
Deux questions distinctes : combien de temps peut-on encore l'acheter neuf, et combien de temps le fabricant continue de le mettre à jour. La ligne en pointillés marque la fin d'un programme de formation de trois ans (2029).
Oculus Go vendu de 2018 à 2020 · aucune fin de support publiée
Meta Quest 1 vendu de 2019 à 2026 · support jusqu'en 2024
Vendu et pris en charge ne sont pas la même chose. Un modèle peut quitter les rayons alors que son fabricant continue de fournir des mises à jour logicielles aux unités déjà en votre possession — et il peut rester en rayon sans le moindre engagement de support publié.
Ce qui diffère réellement
Calculé à partir des deux fiches, du plus déterminant au moins déterminant.
Type d'appareil
- Oculus Go
- VR autonome
- Meta Quest 1
- VR autonome, aussi pilotable par PC
Gamme de prix
- Oculus Go
- Entrée de gamme
- Meta Quest 1
- Milieu de gamme
Prix de lancement
- Oculus Go
- 199 $
- Meta Quest 1
- 399 $
Résolution par œil
- Oculus Go
- 1280x1440
- Meta Quest 1
- 1440x1600
Champ de vision
- Oculus Go
- 89° horizontal
- Meta Quest 1
- 93° horizontal
Taux de rafraîchissement
- Oculus Go
- 60 Hz
- Meta Quest 1
- 60/72 Hz
Poids
- Oculus Go
- —
- Meta Quest 1
- 571 g
Suivi des mains
- Oculus Go
- Non
- Meta Quest 1
- Oui
Suivi des manettes
- Oculus Go
- 3DoF
- Meta Quest 1
- 6DoF
Autonomie
- Oculus Go
- 180 min
- Meta Quest 1
- —
Disponibilité
- Oculus Go
- Discontinué en 2020
- Meta Quest 1
- Discontinué
Fabricant
- Oculus Go
- Meta (Oculus)
- Meta Quest 1
- Meta
Ils correspondent sur 18 autres caractéristiques.
Caractéristiques complètes, ligne par ligne
58 lignes sur 95 diffèrent.
| Caractéristique | Oculus Go Meta (Oculus) | Meta Quest 1 Meta |
|---|---|---|
| FabricantQui le fabrique — et auprès de qui vous achetez le support. | Meta (Oculus) | Meta |
| CatégorieQuel type de produit c'est. Cela détermine quelles lignes ci-dessous ont un sens. | VR — autonome | VR — autonome |
| Type d'appareilOù s'effectue le calcul, et donc ce dont vous avez besoin pour le faire fonctionner. | VR autonome | VR autonome, aussi pilotable par PC |
| AnnonceLe jour où il a été présenté, ce qui n'est pas le jour où il a été commercialisé. | 2017-10-11 | 2018-09-26 |
| SortieAnnée de mise en vente du modèle. Plus ancien n'est pas automatiquement moins bon dans cette catégorie. | 2018 | 2019 |
| DisponibilitéSi vous pouvez encore le commander neuf aujourd'hui. | Discontinué en 2020 | Discontinué |
| Fin du supportLa date à laquelle le fabricant arrête son support. Déterminant pour un parc que vous vous apprêtez à acheter. | Fin du support: non publié par le fabricant | 2024-08-31 |
| PanelLe type d'écran. Le micro-OLED offre des noirs plus profonds et un meilleur contraste ; le LCD est plus lumineux et moins cher. | LCD | OLED |
| OptiqueLes lentilles devant le panneau. Le pancake reste net plus près des bords que le Fresnel plus ancien, ce qui détermine à quel point un apprenant doit orienter la tête pour lire quelque chose. | Optique: non publié par le fabricant | Lentilles Fresnel |
| Yeux couvertsUn œil ou les deux. Sur une journée complète, c'est une vraie différence en fatigue. | Les deux yeux | Yeux couverts: non publié par le fabricant |
| Résolution par œilPixels délivrés à chaque œil. Plus c'est élevé, plus le petit texte et les étiquettes restent lisibles. | 1280x1440 | 1440x1600 |
| Taux de rafraîchissementImages par seconde. Plus élevé, c'est plus fluide et cela aide les personnes sensibles au mal des transports. | ≈60 Hz*VRcompare spec sheet | 60/72 Hz |
| Champ de visionLa part de votre champ visuel couverte par l'image. Plus grand est plus immersif, pas automatiquement meilleur pour le travail. | ≈89° horizontal*VRcompare spec sheet | ≈93° horizontal*VRDB device database |
| Densité de pixelsPixels par degré de champ de vision — la façon honnête de comparer la netteté entre un casque et une paire de lunettes. Plus c'est élevé, plus c'est net. Affiché seulement quand quelqu'un l'a publié ; nous ne le calculons jamais nous-mêmes. | Densité de pixels: non publié par le fabricant | Densité de pixels: non publié par le fabricant |
| LuminositéDans une usine ou en extérieur, la luminosité détermine la lisibilité plus que la résolution. | Luminosité: non publié par le fabricant | Luminosité: non publié par le fabricant |
| PoidsL'appareil seul. Au-delà d'environ 150 g, cela se ressent au bout d'une heure. | Poids: non publié par le fabricant | ≈571 g*Wikipedia (mirror of the retired Oculus spec page) |
| Champ de vision visibleCe que l'œil voit réellement à travers l'optique, par axe. | 89° horizontal · 90° vertical | 93° horizontal · 93° vertical |
| Champ de vision restituéCe que l'appareil affiche. Jamais plus petit que ce qui est vu. | Champ de vision restitué: non publié par le fabricant | 104° horizontal · 100° vertical · 115.52° diagonal |
| Recouvrement binoculaireLà où les deux yeux voient la même chose — c'est là que la profondeur se produit. | Recouvrement binoculaire: non publié par le fabricant | 84° |
| Densité de pixels moyennePixels par degré sur l'ensemble de l'image. Plus, c'est plus net. | Densité de pixels moyenne: non publié par le fabricant | 15.5 PPD horizontal · 17.2 PPD vertical (calculé) |
| Densité de pixels maximaleLe point le plus net, généralement le centre de la lentille. | Densité de pixels maximale: non publié par le fabricant | Densité de pixels maximale: non publié par le fabricant |
| Disposition des sous-pixelsComment les points colorés sont disposés dans un pixel. Une disposition en bandes paraît plus nette sur du texte que le PenTile. | Bandes RVB · 3 sous-pixels par pixel | PenTile · 2 sous-pixels par pixel |
| Rendu fovéalSi le détail est réduit en dehors de l'endroit regardé, pour économiser la performance. | Rendu fovéal: non publié par le fabricant | Rendu fovéal: non publié par le fabricant |
| PassthroughCe que donnent les caméras avant : couleur, niveaux de gris, ou rien. | Aucun | Niveaux de gris |
| Caméras passthroughRésolution, densité et fréquence d'images de ce flux caméra. | Caméras passthrough: non publié par le fabricant | Caméras passthrough: non publié par le fabricant |
| Réglage de l'écart interpupillaireAjuster l'écartement des lentilles aux yeux. Le motorisé est le plus rapide quand un casque passe d'une personne à l'autre. | Aucun | Manuel |
| Plage d'écart interpupillaireLa distance que parcourent les lentilles pour s'adapter à l'écartement des yeux. Une plage étroite exclut une partie de tout groupe d'adultes, ce qui compte quand un casque est partagé. | Plage d'écart interpupillaire: non publié par le fabricant | Plage d'écart interpupillaire: non publié par le fabricant |
| Compatible avec les lunettes de vueSi les personnes portant des lunettes peuvent l'utiliser — s'adapte par-dessus, ou accepte des inserts correcteurs. | Compatible avec les lunettes de vue: non publié par le fabricant | Compatible avec les lunettes de vue: non publié par le fabricant |
| Correction visuelleComment une personne portant des lunettes l'utilise, et dans quelle plage de dioptries. | Correction visuelle: non publié par le fabricant | S'adapte par-dessus les lunettes |
| DimensionsLargeur, hauteur et profondeur de l'appareil lui-même. | ≈190 × 105 × 115 mm*VRcompare spec sheet | Dimensions: non publié par le fabricant |
| Poids avec la sangleAvec la sangle fournie — le poids réellement porté. | ≈468 g*VRcompare spec sheet | Poids avec la sangle: non publié par le fabricant |
| SangleSangle souple ou rigide. Détermine comment le poids se répartit sur une heure. | Sangle souple | Sangle souple |
| MatériauxCoque et interface faciale, selon les termes du fabricant. | Plastic · Foam facial interface | Plastic · fabric · foam facial interface |
| ColorisColoris proposés par le fabricant. | Blanc | Gris |
| Retour haptique dans le casqueVibrations dans le casque lui-même, pas dans les manettes. | Non | Non |
| SuiviSi le contenu reste fixe dans la pièce (6DoF), suit la rotation de la tête (3DoF) ou est simplement fixe. | 3DoF rotational only, no positional tracking | inside-out 6DoF |
| Stations de baseSi des boîtiers doivent être installés sur les murs pour que cela fonctionne. | Non nécessaire | Non nécessaire |
| Caméras de suiviCombien de caméras il utilise pour savoir où il se trouve. | Caméras de suivi: non publié par le fabricant | 4 |
| Fréquence de suiviÀ quelle fréquence la position est recalculée. Plus élevé est plus stable. | Fréquence de suivi: non publié par le fabricant | Fréquence de suivi: non publié par le fabricant |
| Capteur de profondeurUn capteur dédié à la distance, en plus des caméras. | Non | Capteur de profondeur: non publié par le fabricant |
| Suivi des mainsSi les mains nues peuvent piloter l'interface, sans manette ni téléphone. | Non | Oui |
| Précision du suivi des mainsQuelle part de la main atteint l'application : un pincement, ou une pose articulée que le scénario peut lire. | ne s'applique pas à cette catégorie | Squelette de main complet |
| Mains et manettes en même tempsSi une manette dans une main et une main nue dans l'autre fonctionnent en même temps. | ne s'applique pas à cette catégorie | Mains et manettes en même temps: non publié par le fabricant |
| SDK de suivi des mainsLe SDK par lequel une application accède au suivi des mains, et les modes nommés qui en changent le comportement. | ne s'applique pas à cette catégorie | SDK de suivi des mains: non publié par le fabricant |
| Suivi oculaireLe casque sait où regarde l'apprenant. Permet un rendu plus net à l'endroit du regard, et des analyses d'attention. | Non | Non |
| Suivi du visageSuit l'expression du visage — pour les avatars, pas pour les scénarios de formation. | Non | Non |
| Suivi du corpsQuelle part du corps l'appareil connaît. Des jambes estimées ne sont pas des jambes suivies. | Aucun | Aucun |
| Manettes inclusesSi des manettes de mouvement sont fournies, vendues séparément — ou si l'appareil fonctionne uniquement aux mains. | Oui | Oui |
| Modèle de manetteLe nom donné par le fabricant à la manette. | Oculus Go Controller | Oculus Touch (second generation) |
| Suivi des manettesLes manettes 6DoF suivent la position et la rotation, la main atteint donc l'espace ; les manettes 3DoF ne font que pointer. « Aucune » signifie mains uniquement. | 3DoF | 6DoF |
| Méthode de suivi de la manetteCe qui établit la position de la manette. Cela détermine si la manette continue de fonctionner dans le dos ou près de la hanche — « 6DoF » seul ne le dit pas. | Rotation uniquement (IMU) | Caméras du casque |
| Autres manettesSi le casque fonctionne avec des manettes autres que celles fournies. | Uniquement les manettes propres à ce casque | D'autres manettes du même fabricant — the identical Touch controllers sold for Oculus Rift S |
| Suivi des doigts sur la manetteSi la manette détecte les doigts individuellement, et comment. | Suivi des doigts sur la manette: non publié par le fabricant | Capacitif (partiel) |
| Entrées de la manetteBoutons, sticks et gâchettes proposés par la manette. | Index trigger · Trackpad · Face buttons | Capacitive face buttons · capacitive joystick · capacitive touch pad · capacitive index trigger · middle finger trigger |
| Retour haptique de la manetteRetour vibratoire dans la main. | Retour haptique de la manette: non publié par le fabricant | Oui |
| Alimentation de la manettePiles jetables ou batterie rechargeable intégrée — une question de parc. | Piles AA | Piles AA |
| Poids de la manetteUne manette, telle que pesée par le fabricant. | Poids de la manette: non publié par le fabricant | 135 g |
| Autres méthodes de saisieAutres moyens de saisie que les manettes et les mains nues. | Autres méthodes de saisie: non publié par le fabricant | Autres méthodes de saisie: non publié par le fabricant |
| PerformanceCe que le casque peut faire tourner — des scènes plus nettes, plus d'objets, une réalité mixte plus fluide. Plus c'est élevé, mieux c'est. | Daté — nous ne le recommandons plus | Daté — nous ne le recommandons plus |
| ProcesseurLe processeur et la mémoire embarqués. C'est de là que découle la note de performance ci-dessus. | Qualcomm Snapdragon 821 | Snapdragon 835 |
| CPUCœurs et fréquences, quand le fabricant les publie. | Quad-core Kryo (2 x 2.15 GHz, 2 x 1.59 GHz) | Octa-core Kryo 280 (4 x 2.45 GHz, 4 x 1.9 GHz) |
| GPULa partie graphique de la puce. | Adreno 530 | Adreno 540 |
| MémoireRAM de l'appareil. Avec le processeur, elle détermine la complexité de scène possible. | 3 GB | 4 GB |
| PlateformeLa plateforme sur laquelle une application est construite — et ce qu'un MDM doit prendre en charge. | Android | Meta Horizon OS |
| StockageEspace embarqué pour les cours téléchargés. Important pour une bibliothèque hors ligne en plusieurs langues. | 32 GB · 64 GB | ≈64 GB · 128 GB*Wikipedia (mirror of the retired Oculus spec page) |
| Lecteur de carte SDSi le stockage peut être étendu avec une carte. | Non | Non |
| AutonomieAutonomie telle qu'annoncée par le fabricant. Une batterie interchangeable à chaud compte plus que le chiffre lui-même. | ≈180 min*VRcompare spec sheet | Autonomie: non publié par le fabricant |
| Capacité de la batterie (Wh)Énergie de la cellule. Plus grand est synonyme de plus long, à consommation égale. | Capacité de la batterie (Wh): non publié par le fabricant | Capacité de la batterie (Wh): non publié par le fabricant |
| Capacité de la batterie (mAh)Le même fait dans l'autre unité utilisée par les fabricants. Nous ne convertissons jamais entre les deux. | 2600 mAh | 3648 mAh |
| Temps de chargeDe vide à plein. Rarement indiqué par le fabricant, donc généralement mesuré par celui qui l'a chronométré. | ≈180 min*VRcompare spec sheet | 120 min |
| ChargeurPuissance du chargeur fourni — elle détermine le temps de charge ci-dessus. | Chargeur: non publié par le fabricant | 15 W |
| Batterie externeBatterie sur câble ou boîtier plutôt que sur la tête. | Batterie externe: non publié par le fabricant | Batterie externe: non publié par le fabricant |
| Étui de chargeAutonomie supplémentaire portée dans l'étui fourni avec les lunettes. | Étui de charge: non publié par le fabricant | Étui de charge: non publié par le fabricant |
| Batterie interchangeable à chaudSi une batterie chargée peut remplacer celle qui est vide sans interrompre la session. C'est ce qui détermine si un casque peut tenir un poste de formation toute la journée. | Batterie interchangeable à chaud: non publié par le fabricant | Non |
| Compatible avec les applications SkillsiveNotre propre déclaration sur le fait que les applications de formation Skillsive fonctionnent aujourd'hui dessus ou non. | Non | Non |
| Adapté à la formationNotre jugement sur sa capacité à survivre à un déploiement réel : confort, hygiène, gestion de parc. | Non | Non |
| Mode kiosque / MDMOutils du fabricant pour enrôler les appareils, pousser une application et verrouiller le casque dessus. Pratiquement indispensable au-delà de dix appareils. | Non | Non |
| Offre entrepriseUne offre entreprise officielle, pour que les appareils appartiennent à l'entreprise plutôt qu'aux comptes personnels des employés. | Non | Non |
| Interface faciale interchangeableMousse faciale amovible et lavable. Un consommable, et la différence entre un usage partagé et des plaintes. | Interface faciale interchangeable: non publié par le fabricant | Non |
| CertificationsCertifications industrielles indiquées sur la page du fabricant. Vide signifie non confirmé, jamais « probablement bon ». | Certifications: non publié par le fabricant | Certifications: non publié par le fabricant |
| PortsConnecteurs physiques et contacts de charge. | Micro-USB · headphone jack | USB Type-C |
| Wi-FiLa génération Wi-Fi — elle détermine la tenue de la diffusion sans fil. | 5 | 5 |
| BluetoothPour les manettes, casques audio et accessoires. | 3.0 | 5.0 LE |
| Vidéo depuis un ordinateurSi un ordinateur peut le piloter, par câble ou sans fil. | Vidéo depuis un ordinateur: non publié par le fabricant | Par câble · Sans fil (Oculus Link) |
| AudioSon intégré. Compte surtout là où quelqu'un doit entendre un expert à distance en travaillant. | Haut-parleurs intégrés · Prise casque | Haut-parleurs intégrés · Prise casque |
| MicrophoneMicrophone intégré — l'autre moitié de la conversation avec un expert à distance. | Oui | Oui |
| MicrophonesLeur nombre. Un réseau de microphones isole une voix dans une salle bruyante, un seul n'y arrive pas. | Microphones: non publié par le fabricant | Microphones: non publié par le fabricant |
| Gamme de prixLa gamme dans laquelle il se situe, plutôt qu'un prix qui deviendrait vite obsolète. | Entrée de gamme | Milieu de gamme |
| Prix de lancementLe prix de lancement du fabricant. Un historique fixe, qui ne devient donc jamais obsolète. | 199 $ | 399 $ |
| Prix par configurationLe coût de chaque configuration au lancement. | 32 GB 199 $ · 64 GB 249 $ | 64 GB 399 $ · 128 GB 499 $ |
| Prix actuelPrix net actuel approximatif en USD — un chiffre général, ces prix variant à peine d'une région à l'autre une fois la taxe retirée. Un instantané à la date indiquée, pas une offre. | Prix actuel: non publié par le fabricant | Prix actuel: non publié par le fabricant |
| Confort (d'après les tests)Comment il se porte sur une session complète. Noté selon l'accord entre testeurs indépendants, pas selon nos propres essais. | Confort (d'après les tests): non publié par le fabricant | Confort (d'après les tests): non publié par le fabricant |
| Netteté en périphérie (d'après les tests)Netteté loin du centre de la lentille. Noté selon l'accord entre testeurs indépendants. | Netteté en périphérie (d'après les tests): non publié par le fabricant | Netteté en périphérie (d'après les tests): non publié par le fabricant |
| Fiabilité du suivi (d'après les tests)La tenue du suivi en lumière faible et lors de mouvements rapides. Noté selon l'accord entre testeurs indépendants. | Fiabilité du suivi (d'après les tests): non publié par le fabricant | Fiabilité du suivi (d'après les tests): non publié par le fabricant |
| Qualité du suivi des mains (d'après les tests)L'utilisabilité du suivi des mains sans manette dans un scénario de formation. Noté selon l'accord entre testeurs. | Qualité du suivi des mains (d'après les tests): non publié par le fabricant | Qualité du suivi des mains (d'après les tests): non publié par le fabricant |
« — » signifie que le fabricant ne publie pas ce chiffre. « ≈ » avec un astérisque signifie qu'il a été mesuré par quelqu'un d'autre — suivez l'astérisque pour savoir qui. Les prix sont un montant net indicatif en USD, relevé à la date indiquée sur chaque fiche modèle, et ne constituent pas une offre.
Autres comparaisons avec Oculus Go
Les noms de produits et d'entreprises utilisés ici sont des marques déposées appartenant à leurs propriétaires respectifs et n'apparaissent que pour identifier le matériel comparé. Nous ne sommes affiliés à, sponsorisés par, ni approuvés par aucun de ces fabricants. Les illustrations sont les nôtres.