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HTC VIVE (2016) vs Oculus Rift (CV1)
Ambos dispositivos que aparecen a continuación se describen a partir de las propias páginas de especificaciones de sus fabricantes. Cuando una fila no aplica a uno de ellos, se indica así en lugar de mostrar un guion — es una afirmación distinta de «el fabricante no lo publica».

HTC VIVE · Premium

Meta (Oculus) · Gama media
Diferencias que se pueden ver
Primero las imágenes, la tabla después. Cada gráfico se calcula a partir de los mismos campos publicados que puede leer debajo: nada aquí es una ilustración.
- HTC VIVE (2016)
- Oculus Rift (CV1)
Resolución por ojo
Paneles a escala real de píxeles, uno dentro del otro.
El panel más nítido aquí tiene un 0% más de píxeles por ojo que el más suave — eso es lo que se gana en texto pequeño dentro de una escena.
Campo de visión
Visto desde arriba. El área gris es aproximadamente el campo binocular humano (~200°).
- HTC VIVE (2016)108° horizontal
- Oculus Rift (CV1)87° horizontal
El campo más amplio aquí es de 108°, el más estrecho de 87°. Un par de ojos humanos cubre unos 200° — incluso el mejor de estos muestra menos de dos tercios de eso.
Precio de lanzamiento
En la escala de todo el catálogo, de $199 a $3499; un puñado de valores atípicos, de hasta $38500, quedan fuera de ese rango.
Rango de IPD
Frente al rango de 54–74 mm en el que se sitúa la mayoría de los adultos.
La banda gris son personas, no hardware. Donde una barra de color se queda corta respecto a ella, esa parte del equipo no puede ajustar el visor a sus ojos — y una distancia mal ajustada es la causa habitual de dolores de cabeza tras veinte minutos.
A la venta, y con soporte
Dos preguntas distintas: durante cuánto tiempo se puede seguir comprando nuevo y durante cuánto tiempo el fabricante sigue actualizándolo. La línea discontinua marca el final de un programa de formación de tres años (2029).
HTC VIVE (2016) vendido 2016–2019 · sin fecha de fin de soporte publicada
Oculus Rift (CV1) vendido 2016–2026 · sin fecha de fin de soporte publicada
Estar a la venta y tener soporte no son lo mismo. Un modelo puede desaparecer de las tiendas mientras su fabricante sigue enviando software a las unidades que ya se han comprado — y puede seguir en las tiendas sin ningún compromiso de soporte publicado.
Qué difiere realmente
Calculado a partir de los dos registros, empezando por lo más determinante.
Banda de precio
- HTC VIVE (2016)
- Premium
- Oculus Rift (CV1)
- Gama media
Precio de lanzamiento
- HTC VIVE (2016)
- $799
- Oculus Rift (CV1)
- $599
Campo de visión
- HTC VIVE (2016)
- 108° horizontal
- Oculus Rift (CV1)
- 87° horizontal
Disponibilidad
- HTC VIVE (2016)
- Descatalogado en 2019
- Oculus Rift (CV1)
- Descatalogado
Fabricante
- HTC VIVE (2016)
- HTC VIVE
- Oculus Rift (CV1)
- Meta (Oculus)
Anunciado
- HTC VIVE (2016)
- 2015-03-01
- Oculus Rift (CV1)
- 2015-05-06
Campo de visión visible
- HTC VIVE (2016)
- 108° horizontal · 97° vertical
- Oculus Rift (CV1)
- 87° horizontal · 88° vertical
Campo de visión renderizado
- HTC VIVE (2016)
- 108.77° horizontal · 111.53° vertical · 113.18° diagonal
- Oculus Rift (CV1)
- 87.95° horizontal · 89.66° vertical
Solapamiento binocular
- HTC VIVE (2016)
- 93.45°
- Oculus Rift (CV1)
- 71.15°
Passthrough
- HTC VIVE (2016)
- Color
- Oculus Rift (CV1)
- —
Seguimiento
- HTC VIVE (2016)
- SteamVR 1.0 base stations (2x Vive Base Station), marker-based outside-in
- Oculus Rift (CV1)
- outside-in, two Oculus Sensor base stations
Estaciones base
- HTC VIVE (2016)
- Obligatorio
- Oculus Rift (CV1)
- —
Coinciden en 22 especificaciones más.
Especificación completa, fila por fila
25 de 76 filas difieren.
| Especificación | HTC VIVE (2016) HTC VIVE | Oculus Rift (CV1) Meta (Oculus) |
|---|---|---|
| FabricanteQuién lo fabrica — y a quién le compras el soporte. | HTC VIVE | Meta (Oculus) |
| CategoríaQué tipo de producto es. Determina qué filas siguientes tienen sentido. | VR — con PC | VR — con PC |
| Tipo de dispositivoDónde ocurre el cómputo, y por tanto qué necesitas para ejecutarlo. | VR con PC | VR con PC |
| AnunciadoEl día en que se mostró, que no es el día en que salió a la venta. | 2015-03-01 | 2015-05-06 |
| Año de lanzamientoAño en que el modelo salió a la venta. Que sea más antiguo no significa automáticamente que sea peor en esta categoría. | 2016 | 2016 |
| DisponibilidadSi todavía se puede comprar nuevo hoy. | Descatalogado en 2019 | Descatalogado |
| Fin de soporteLa fecha en que el fabricante deja de dar soporte. Decisivo para una flota que estás a punto de comprar. | Fin de soporte: no publicado por el fabricante | Fin de soporte: no publicado por el fabricante |
| PanelEl tipo de pantalla. Micro-OLED da negros más profundos y más contraste; LCD es más brillante y más económico. | OLED | OLED |
| ÓpticaLas lentes delante del panel. El diseño pancake se mantiene nítido más cerca de los bordes que el Fresnel más antiguo, lo que decide cuánto tiene que apuntar la cabeza un participante para leer algo. | Óptica: no publicado por el fabricante | Óptica: no publicado por el fabricante |
| Ojos cubiertosUno o los dos ojos. A lo largo de un turno completo, es una diferencia real en la fatiga. | Ambos ojos | Ambos ojos |
| Resolución por ojoPíxeles que llegan a cada ojo. Cuanto más alto, más legibles se mantienen el texto y las etiquetas pequeñas. | ≈1080x1200*VRcompare | ≈1080x1200*VRcompare spec sheet |
| Frecuencia de refrescoImágenes por segundo. Cuanto más alto, más fluido se percibe, y ayuda a las personas propensas a las molestias por movimiento. | ≈90 Hz*VRcompare | ≈90 Hz*VRcompare spec sheet |
| Campo de visiónQué parte de tu visión cubre la imagen. Más grande es más inmersivo, no necesariamente mejor para trabajar. | ≈108° horizontal*VRcompare estimate | ≈87° horizontal*VRcompare spec sheet |
| Densidad de píxelesPíxeles por grado de visión — la forma honesta de comparar la nitidez entre un visor y unas gafas. Cuanto más alto, más nítido. Solo se muestra cuando alguien lo ha publicado; nunca lo calculamos nosotros. | Densidad de píxeles: no publicado por el fabricante | Densidad de píxeles: no publicado por el fabricante |
| BrilloEn una planta o al aire libre, el brillo decide la legibilidad más que la resolución. | Brillo: no publicado por el fabricante | Brillo: no publicado por el fabricante |
| PesoEl dispositivo solo. Cualquier peso por encima de unos 150 g se nota al cabo de una hora. | Peso: no publicado por el fabricante | Peso: no publicado por el fabricante |
| Campo de visión visibleLo que el ojo ve realmente a través de la óptica, por eje. | 108° horizontal · 97° vertical | 87° horizontal · 88° vertical |
| Campo de visión renderizadoLo que dibuja el dispositivo. Nunca es menor que lo que se ve. | 108.77° horizontal · 111.53° vertical · 113.18° diagonal | 87.95° horizontal · 89.66° vertical |
| Solapamiento binocularDónde ven ambos ojos lo mismo — ahí es donde se produce la profundidad. | ≈93.45°*VRcompare | ≈71.15°*VRcompare spec sheet |
| Densidad de píxeles mediaPíxeles por grado en toda la imagen. Más es más nítido. | Densidad de píxeles media: no publicado por el fabricante | Densidad de píxeles media: no publicado por el fabricante |
| Densidad de píxeles máximaEl punto más nítido, normalmente el centro de la lente. | Densidad de píxeles máxima: no publicado por el fabricante | Densidad de píxeles máxima: no publicado por el fabricante |
| Disposición de subpíxelesCómo se disponen los puntos de color dentro de un píxel. Una disposición en franjas se ve más limpia en texto que PenTile. | PenTile · 2 subpíxeles por píxel | PenTile · 2 subpíxeles por píxel |
| Renderizado foveadoSi se elimina detalle fuera de donde se mira, para ahorrar rendimiento. | Renderizado foveado: no publicado por el fabricante | Renderizado foveado: no publicado por el fabricante |
| PassthroughLo que ofrecen las cámaras frontales: color, escala de grises, o nada. | ≈Color*VRcompare | Passthrough: no publicado por el fabricante |
| Cámaras de paso de vídeoResolución, densidad y frecuencia de fotogramas de esa señal de cámara. | Cámaras de paso de vídeo: no publicado por el fabricante | Cámaras de paso de vídeo: no publicado por el fabricante |
| Ajuste de IPDAjustar la separación de las lentes a los ojos. El ajuste motorizado es el más rápido cuando un visor pasa de una persona a otra. | Manual | Manual |
| Rango de IPDCuánto se desplazan las lentes para ajustarse a la separación de los ojos. Un rango estrecho excluye a parte de cualquier grupo de adultos, algo que importa cuando un visor se comparte. | 61–72 mm | 58–72 mm |
| Compatible con gafas graduadasSi las personas que usan gafas graduadas pueden utilizarlo — porque se ajusta sobre ellas o admite lentes graduadas insertables. | Compatible con gafas graduadas: no publicado por el fabricante | Compatible con gafas graduadas: no publicado por el fabricante |
| Corrección visualCómo lo usa alguien que lleva gafas graduadas, y en qué rango de dioptrías. | Corrección visual: no publicado por el fabricante | Corrección visual: no publicado por el fabricante |
| DimensionesAncho, alto y profundidad del propio dispositivo. | ≈190 × 117 × 140 mm*VRcompare | ≈171 × 88 × 140 mm*VRcompare spec sheet |
| Peso con arnésCon el arnés con el que se vende — el peso que realmente se lleva puesto. | ≈555 g*VRcompare (2016 model figure) | ≈470 g*VRcompare spec sheet |
| ArnésBanda blanda o rígida. Decide cómo se reparte el peso a lo largo de una hora. | Correa blanda | Cinta para la cabeza |
| MaterialesCarcasa e interfaz facial, en palabras del propio fabricante. | plastic · foam facial interface | plastic · foam facial interface |
| ColoresColores en los que el fabricante lo vende. | Negro | Negro |
| Háptica en el visorVibración en el propio visor, no en los mandos. | Háptica en el visor: no publicado por el fabricante | Háptica en el visor: no publicado por el fabricante |
| SeguimientoSi el contenido permanece fijo en la sala (6 grados de libertad), sigue la rotación de la cabeza (3 grados de libertad) o simplemente está fijo. | SteamVR 1.0 base stations (2x Vive Base Station), marker-based outside-in | outside-in, two Oculus Sensor base stations |
| Estaciones baseSi hay que montar cajas en las paredes para que funcione. | Obligatorio | Estaciones base: no publicado por el fabricante |
| Cámaras de seguimientoCuántas cámaras usa para saber dónde está. | Cámaras de seguimiento: no publicado por el fabricante | Cámaras de seguimiento: no publicado por el fabricante |
| Frecuencia de seguimientoCon qué frecuencia se recalcula la posición. Más alto es más estable. | ≈1000 Hz*VRcompare | Frecuencia de seguimiento: no publicado por el fabricante |
| Sensor de profundidadUn sensor dedicado para la distancia, además de las cámaras. | Sensor de profundidad: no publicado por el fabricante | Sensor de profundidad: no publicado por el fabricante |
| Seguimiento de manosSi las manos desnudas pueden manejar la interfaz, sin mando ni teléfono. | No | No |
| Seguimiento ocularEl visor sabe hacia dónde mira el participante. Permite un renderizado más nítido donde mira y analítica de atención. | No | No |
| Seguimiento facialRegistra la expresión facial — para avatares, no para escenarios de formación. | Seguimiento facial: no publicado por el fabricante | Seguimiento facial: no publicado por el fabricante |
| Seguimiento corporalCuánto del cuerpo conoce el dispositivo. Unas piernas estimadas no son piernas rastreadas. | Seguimiento corporal: no publicado por el fabricante | Seguimiento corporal: no publicado por el fabricante |
| Mandos incluidosSi los mandos de movimiento vienen incluidos en la caja, se compran por separado, o el dispositivo se maneja solo con las manos. | Sí | Sí |
| Modelo del mandoEl nombre propio del fabricante para el mando. | HTC Vive controller | Oculus Touch (first generation) |
| Seguimiento de mandosLos mandos de 6 grados de libertad registran posición y rotación, así que la mano alcanza objetos en el espacio; los de 3 grados de libertad solo apuntan. «Ninguno» significa que se usan solo las manos. | 6DoF | 6DoF |
| Método de seguimiento del mandoQué establece dónde está el mando. Decide si el mando sigue funcionando a tu espalda o bajado a la altura de la cadera — «6 grados de libertad» por sí solo no lo dice. | Estaciones base (Lighthouse) | Cámara en un soporte |
| Otros mandosSi el visor funciona con mandos distintos de los que incluye. | Cualquier mando SteamVR (Lighthouse) — Index Controller | Otros mandos del mismo fabricante — Oculus Touch, sold separately until it was bundled in July 2017 · Xbox One controller and Oculus Remote |
| Seguimiento de dedos en el mandoSi el mando detecta dedos individuales, y cómo. | Capacitivo (parcial) | Capacitivo (parcial) |
| Entradas del mandoBotones, sticks y gatillos que ofrece el mando. | trackpad · face buttons · index trigger · grip buttons | capacitive face buttons · capacitive thumbstick · capacitive index trigger · middle finger grip trigger |
| Retroalimentación háptica del mandoRetroalimentación por vibración en la mano. | Sí | Sí |
| Alimentación del mandoPilas desechables o una recargable integrada — una cuestión de flota. | Recargable integrado | Pilas AA |
| Peso del mandoUn mando, según lo pesa el fabricante. | 203 g | 169 g |
| Otros métodos de entradaFormas de entrada más allá de mandos y manos desnudas. | Otros métodos de entrada: no publicado por el fabricante | Otros métodos de entrada: no publicado por el fabricante |
| Ejecuta aplicaciones de SkillsiveNuestra propia valoración sobre si las aplicaciones de formación de Skillsive funcionan hoy en él. | No | No |
| Apto para formaciónNuestra valoración sobre si sobrevive a un despliegue real: comodidad, higiene, gestión de flota. | No | No |
| Modo kiosco / MDMHerramientas del fabricante para dar de alta dispositivos, distribuir una aplicación y bloquear el visor a ella. Prácticamente imprescindible a partir de diez dispositivos. | No | No |
| Nivel empresarialUn nivel empresarial oficial, para que los dispositivos pertenezcan a la empresa y no a las cuentas personales de los empleados. | No | No |
| Interfaz facial intercambiableAcolchado facial extraíble y lavable. Es un consumible, y marca la diferencia entre el uso compartido y las quejas. | Interfaz facial intercambiable: no publicado por el fabricante | Interfaz facial intercambiable: no publicado por el fabricante |
| CertificacionesCertificaciones industriales indicadas en la propia página del fabricante. Vacío significa no confirmado, nunca «probablemente esté bien». | Certificaciones: no publicado por el fabricante | Certificaciones: no publicado por el fabricante |
| PuertosConectores físicos y contactos de carga. | USB Type-A | HDMI 1.3 · USB 3.0 |
| Wi-FiLa generación de Wi-Fi — decide cómo se comporta la transmisión inalámbrica. | Wi-Fi: no publicado por el fabricante | Wi-Fi: no publicado por el fabricante |
| BluetoothPara mandos, auriculares y accesorios. | Bluetooth: no publicado por el fabricante | Bluetooth: no publicado por el fabricante |
| Vídeo desde un ordenadorSi un ordenador puede alimentarlo, por cable o de forma inalámbrica. | Vídeo desde un ordenador: no publicado por el fabricante | Vídeo desde un ordenador: no publicado por el fabricante |
| AudioSonido integrado. Importa sobre todo cuando alguien tiene que oír a un experto remoto mientras trabaja. | Toma de auriculares | Altavoces integrados |
| MicrófonoMicrófono integrado — la otra mitad de hablar con un experto remoto. | Sí | Sí |
| MicrófonosCuántos hay. Un conjunto capta una voz en una sala ruidosa; uno solo, no. | Micrófonos: no publicado por el fabricante | Micrófonos: no publicado por el fabricante |
| Banda de precioLa banda en la que se sitúa, en lugar de un precio que quede desactualizado. | Premium | Gama media |
| Precio de lanzamientoEl precio de lanzamiento del fabricante. Un dato histórico fijo, así que nunca queda desactualizado. | $799 | $599 |
| Precio por configuraciónLo que costaba cada configuración en su lanzamiento. | Precio por configuración: no publicado por el fabricante | Precio por configuración: no publicado por el fabricante |
| Precio actualPrecio neto actual aproximado en USD — una cifra general, ya que apenas varía entre regiones una vez descontados los impuestos. Una instantánea de la fecha indicada, no una oferta. | Precio actual: no publicado por el fabricante | Precio actual: no publicado por el fabricante |
| Comodidad (según reseñas)Cómo se lleva a lo largo de una sesión completa. Puntuado según el consenso entre analistas independientes, no con pruebas propias. | Comodidad (según reseñas): no publicado por el fabricante | Comodidad (según reseñas): no publicado por el fabricante |
| Nitidez en los bordes (según reseñas)Nitidez lejos del centro de la lente. Puntuado según el consenso entre analistas independientes. | Nitidez en los bordes (según reseñas): no publicado por el fabricante | Nitidez en los bordes (según reseñas): no publicado por el fabricante |
| Fiabilidad del seguimiento (según reseñas)Cómo se comporta el seguimiento con poca luz y movimientos rápidos. Puntuado según el consenso entre analistas independientes. | Fiabilidad del seguimiento (según reseñas): no publicado por el fabricante | Fiabilidad del seguimiento (según reseñas): no publicado por el fabricante |
| Calidad del seguimiento de manos (según reseñas)Cuán utilizable es el seguimiento de manos sin mando en un escenario de formación. Puntuado según el consenso entre analistas. | Calidad del seguimiento de manos (según reseñas): no publicado por el fabricante | Calidad del seguimiento de manos (según reseñas): no publicado por el fabricante |
«—» significa que el fabricante no publica esa cifra. «≈» con un asterisco significa que fue medida por otra persona; siga el asterisco para saber quién. Los precios son una cifra neta indicativa en USD, una instantánea de la fecha que figura en la página de cada modelo, no una oferta.
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