El mareo por VR, o cibermareo, son las náuseas, los mareos o la desorientación que sienten algunas personas durante una sesión de VR, causados por un desajuste entre lo que ven los ojos y lo que percibe el oído interno. No afecta a todos los participantes, y para quienes sí lo sufren, las causas principales suelen resolverse: el ajuste del visor, cómo gestiona el movimiento el escenario y el ritmo de la primera sesión. Nada de eso obliga a renunciar a la formación en VR. Basta con diseñar el despliegue alrededor de estos factores.
El impulso de culpar al sexo o a la edad resulta, en gran medida, equivocado. Las soluciones que funcionan (un visor bien ajustado, la teletransportación en lugar del desplazamiento continuo, una primera sesión corta en vez de larga) no cuestan nada y se apoyan en investigación, no en suposiciones.
Qué causa el mareo por VR
El cibermareo nace de un conflicto sensorial: los ojos informan de un movimiento (una escena que se desplaza, un cuerpo virtual que camina) mientras el sistema de equilibrio del oído interno indica que el cuerpo está quieto. El cerebro no sabe qué señal creer, y ese desajuste se traduce en náuseas, fatiga ocular o desorientación. Es el mismo mecanismo que el mareo en coche o en barco, provocado aquí por una escena visual y no por un movimiento físico real.
¿Es más frecuente en las mujeres? La evidencia habla de ajuste, no de sexo
Se suele asumir que el cibermareo afecta más a las mujeres, pero un estudio de 2020 sobre la distancia interpupilar (IPD, la distancia entre las pupilas a la que deben ajustarse las lentes del visor) encontró que el factor principal era el desajuste de la IPD, no el sexo. En dos experimentos donde los participantes hacían un recorrido virtual de 20 minutos en una montaña rusa, las mujeres cuya IPD no podía ajustarse correctamente reportaron síntomas notablemente peores, que seguían presentes una hora después. Las mujeres con un ajuste de IPD correcto se recuperaban al mismo ritmo que los participantes hombres (Frontiers in Robotics and AI, 2020).
La consecuencia práctica: comprobar y ajustar la IPD de cada participante antes de empezar la sesión, en lugar de dejar el visor con el ajuste de fábrica. Son 30 segundos que la investigación relaciona directamente con quién se marea y quién no.
¿Los empleados de más edad corren más riesgo? La edad no predice lo que parece
Un estudio de 2023 siguió a 75 participantes de entre 21 y 86 años, divididos en tres grupos de edad, a lo largo de un protocolo de exposición a VR. No encontró una correlación significativa entre la edad y las puntuaciones de cibermareo. Los síntomas sí aumentaban con las exposiciones repetidas dentro de una misma sesión (de una puntuación media de 20,65 al principio a 30,02 después), pero ese aumento era estadísticamente independiente de la edad del participante (Sensors, 2023).
Esto importa para planificar la formación de toda una plantilla: no hay ningún dato que respalde suponer que un operario de carretillas de 55 años vaya a tener más dificultades con un visor VR que uno de 25. El ajuste y el ritmo pesan mucho más que la fecha de nacimiento del expediente.
El método de desplazamiento importa más que quién lleva el visor
Cómo gestiona el movimiento un escenario cambia el riesgo de cibermareo más que cualquier rasgo individual. Un estudio de 2025 pidió a 15 participantes recorrer un laberinto virtual en un almacén con tres métodos de desplazamiento, valorando la molestia en una escala de 1 (ninguna) a 5 (grave):
| Método de desplazamiento | Puntuación de cibermareo (1-5) |
|---|---|
| Teletransportación con seguimiento de manos | 1,8 ± 0,9 |
| Desplazamiento con mando | 2,3 ± 1,1 |
| Desplazamiento continuo con los pies ("cybershoes") | 2,9 ± 1,2 |
El desplazamiento con los pies provocó un cibermareo significativamente mayor que la teletransportación (p = 0,006), aunque era la forma que se sentía más natural para caminar. La teletransportación mantenía la molestia más baja pero ralentizaba la navegación; el desplazamiento con mando quedó en un punto intermedio en ambos aspectos (Scientific Reports, 2025).
Las guías de Meta para desarrolladores de experiencias VR llegan a la misma conclusión desde el lado del diseño: recomiendan la teletransportación y el giro por saltos frente al movimiento continuo y fluido, evitar aceleraciones bruscas y cambios de dirección rápidos, y ajustar bien la IPD como medidas básicas de confort (Meta, 2026).
¿Desaparece con la práctica?
Para la mayoría de las personas, sí. Un estudio de 2025 dividió a los participantes en un grupo de exposición repetida, que hizo sesiones cortas de VR en cuatro días distintos, y un grupo de control con una sola exposición. En la cuarta sesión, el grupo de exposición repetida reportó un cibermareo significativamente menor que el intento único del grupo de control, un patrón que los investigadores llaman atenuación del cibermareo por exposición repetida (IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 2025).
En la práctica, esto significa que la primera sesión de VR de un participante está cerca de ser su peor experiencia posible. En la segunda y la tercera sesión corta, separadas por unos días, es donde desaparece la mayor parte de la molestia.
Una lista práctica para el despliegue
| Hacer esto | Por qué |
|---|---|
| Ajustar la IPD de cada participante antes de empezar | Es el factor corregible más determinante en los síntomas graves |
| Empezar con escenarios de teletransportación o estáticos | Las puntuaciones de cibermareo más bajas entre los métodos comparados |
| Mantener la primera sesión corta y repetirla en la semana siguiente | La exposición corta y repetida reduce los síntomas más rápido que una sesión larga |
| Dejar que cualquiera pueda quitarse el visor en cualquier momento, sin preguntas | Los síntomas son una respuesta física, no una señal de que alguien no vale para la VR |
| No dar por hecho el riesgo según la edad o el sexo | Ninguno de los dos predice el cibermareo una vez controlados el ajuste y el desplazamiento |
Elegir bien el primer escenario
No todos los escenarios de formación en VR implican la misma cantidad de movimiento, y conviene aprovecharlo para la primera sesión. Un escenario estático y manipulativo como Fire Extinguisher Basic Training o Workplace Hazard Spotting pide al participante quedarse en un sitio e interactuar con lo que tiene delante, en lugar de recorrer un gran espacio virtual. Es una entrada más suave al visor que una evacuación completa, y sigue aportando valor formativo real: ambos escenarios forman parte de nuestro catálogo de formación en SST y seguridad contra incendios.
Consulte el catálogo de cursos VR para ver qué escenarios encajan con una primera sesión prudente para su equipo, y complete el despliegue con las razones más amplias por las que funciona la práctica inmersiva, recogidas en pourquoi la formation vr est plus efficace.
En resumen
El mareo por VR es real, pero no es aleatorio ni un rasgo fijo de "las personas que no sirven para la VR". Un visor bien ajustado, un método de desplazamiento que favorezca la teletransportación frente al movimiento continuo, y una primera sesión corta seguida de una segunda unos días después cubren la mayor parte de lo que la investigación ha identificado como los verdaderos factores. Organice un piloto alrededor de estas tres palancas, no de suposiciones sobre quién del equipo va a tener problemas. Para seguir después las sesiones y los resultados de cada participante, nuestro LMS VR centraliza los datos de la formación.




