PlayStation VR — fiche technique et verdict
PlayStation VR a été le grand vendeur de la première vague de VR, et il y est parvenu en nécessitant une PS4 plutôt qu'un PC gaming. Sony indique un seul panneau OLED de 5,7 pouces à 960 x 1080 par œil, 90 ou 120 Hz, environ 100 degrés de champ de vision et 600 g sans le câble. Le suivi est outside-in : la PlayStation Camera observe les lumières sur le casque et sur les manettes Move, ce qui est économique et adapté au salon mais se dégrade dès que l'on se détourne de la caméra. Tout le reste réside dans la console et dans une unité de traitement séparée qui gère l'audio 3D et la duplication vers la télévision.
Il n'y a aucune approche de déploiement ici, et c'est précisément le problème : PlayStation VR nécessite une PlayStation 4 (ou une PS5 avec un adaptateur caméra) pour chaque poste, plus un téléviseur et de l'espace au sol devant la caméra. Il n'y a aucune gestion d'appareils, aucun mode kiosque et aucun canal professionnel — il était vendu en magasin d'électronique aux particuliers. Sony l'a retiré après l'arrivée du PlayStation VR2 en 2023, et les deux ne sont pas compatibles : les titres PSVR ne fonctionnent pas sur le nouveau casque.
D'intérêt historique plutôt que d'usage pratique. Si un PSVR réapparaît dans un local de stockage, c'est une pièce de musée : la console dont il a besoin a deux générations de retard, la caméra de tracking doit faire face à l'utilisateur en permanence, et rien dans une pile de formation d'entreprise ne peut l'atteindre. La raison pour laquelle il compte encore est qu'il a appris à beaucoup de gens ce que ressent la VR, et de nombreuses attentes que les stagiaires apportent face à un casque moderne sont nées ici.
Comparaison au sein de sa classe
L'axe va de la valeur publiée la plus basse à la plus haute parmi les appareils VR — relié à un PC de ce catalogue. Le repère gris indique la médiane de cette classe.
Médiane de cette classe : 110°, sur 39 modèles publiant ce chiffre.
Médiane de cette classe : 500 g, sur 26 modèles publiant ce chiffre.
Médiane de cette classe : 899 $, sur 45 modèles publiant ce chiffre.
Contrôleurs et suivi des mains
DualShock 4, PlayStation Move or PlayStation VR Aim controller
6DoF
Vendu séparémentComment c'est tracké
Caméra sur pied
Une caméra placée devant vous observe des lumières sur la manette. L'espace suivi est un cône devant ce point unique : c'est donc se détourner de la caméra — et non tendre le bras derrière la tête — qui interrompt le suivi.
Le contrôleur lui-même
- Entrées de la manette
- Face buttons · analog stick · motion tracking via the illuminated orb
Autres contrôleurs
D'autres manettes du même fabricant
DualShock 4 wireless controller · PlayStation Move motion controllers · PlayStation VR aim controller
Mains nues
Aucun suivi des mains — un contrôleur est le seul moyen d'interagir.
Fiche technique complète
Un tiret cadratin signifie que le fabricant ne publie pas ce chiffre.
- FabricantQui le fabrique — et auprès de qui vous achetez le support.
- Sony Interactive Entertainment
- CatégorieQuel type de produit c'est. Cela détermine quelles lignes ci-dessous ont un sens.
- VR — relié à un PC
- Type d'appareilOù s'effectue le calcul, et donc ce dont vous avez besoin pour le faire fonctionner.
- VR pilotée par PC
- AnnonceLe jour où il a été présenté, ce qui n'est pas le jour où il a été commercialisé.
- Annonce: non publié par le fabricant
- SortieAnnée de mise en vente du modèle. Plus ancien n'est pas automatiquement moins bon dans cette catégorie.
- 2016
- DisponibilitéSi vous pouvez encore le commander neuf aujourd'hui.
- Discontinué
- Fin du supportLa date à laquelle le fabricant arrête son support. Déterminant pour un parc que vous vous apprêtez à acheter.
- Fin du support: non publié par le fabricant
- PanelLe type d'écran. Le micro-OLED offre des noirs plus profonds et un meilleur contraste ; le LCD est plus lumineux et moins cher.
- OLED
- OptiqueLes lentilles devant le panneau. Le pancake reste net plus près des bords que le Fresnel plus ancien, ce qui détermine à quel point un apprenant doit orienter la tête pour lire quelque chose.
- Optique: non publié par le fabricant
- Yeux couvertsUn œil ou les deux. Sur une journée complète, c'est une vraie différence en fatigue.
- Les deux yeux
- Résolution par œilPixels délivrés à chaque œil. Plus c'est élevé, plus le petit texte et les étiquettes restent lisibles.
- 960x1080
- Taux de rafraîchissementImages par seconde. Plus élevé, c'est plus fluide et cela aide les personnes sensibles au mal des transports.
- 90/120 Hz
- Champ de visionLa part de votre champ visuel couverte par l'image. Plus grand est plus immersif, pas automatiquement meilleur pour le travail.
- 100°
- Densité de pixelsPixels par degré de champ de vision — la façon honnête de comparer la netteté entre un casque et une paire de lunettes. Plus c'est élevé, plus c'est net. Affiché seulement quand quelqu'un l'a publié ; nous ne le calculons jamais nous-mêmes.
- Densité de pixels: non publié par le fabricant
- LuminositéDans une usine ou en extérieur, la luminosité détermine la lisibilité plus que la résolution.
- Luminosité: non publié par le fabricant
- PoidsL'appareil seul. Au-delà d'environ 150 g, cela se ressent au bout d'une heure.
- 600 g
- Champ de vision visibleCe que l'œil voit réellement à travers l'optique, par axe.
- Champ de vision visible: non publié par le fabricant
- Champ de vision restituéCe que l'appareil affiche. Jamais plus petit que ce qui est vu.
- Champ de vision restitué: non publié par le fabricant
- Recouvrement binoculaireLà où les deux yeux voient la même chose — c'est là que la profondeur se produit.
- Recouvrement binoculaire: non publié par le fabricant
- Densité de pixels moyennePixels par degré sur l'ensemble de l'image. Plus, c'est plus net.
- Densité de pixels moyenne: non publié par le fabricant
- Densité de pixels maximaleLe point le plus net, généralement le centre de la lentille.
- Densité de pixels maximale: non publié par le fabricant
- Disposition des sous-pixelsComment les points colorés sont disposés dans un pixel. Une disposition en bandes paraît plus nette sur du texte que le PenTile.
- Disposition des sous-pixels: non publié par le fabricant
- Rendu fovéalSi le détail est réduit en dehors de l'endroit regardé, pour économiser la performance.
- Rendu fovéal: non publié par le fabricant
- PassthroughCe que donnent les caméras avant : couleur, niveaux de gris, ou rien.
- Passthrough: non publié par le fabricant
- Caméras passthroughRésolution, densité et fréquence d'images de ce flux caméra.
- Caméras passthrough: non publié par le fabricant
- Réglage de l'écart interpupillaireAjuster l'écartement des lentilles aux yeux. Le motorisé est le plus rapide quand un casque passe d'une personne à l'autre.
- Réglage de l'écart interpupillaire: non publié par le fabricant
- Plage d'écart interpupillaireLa distance que parcourent les lentilles pour s'adapter à l'écartement des yeux. Une plage étroite exclut une partie de tout groupe d'adultes, ce qui compte quand un casque est partagé.
- Plage d'écart interpupillaire: non publié par le fabricant
- Compatible avec les lunettes de vueSi les personnes portant des lunettes peuvent l'utiliser — s'adapte par-dessus, ou accepte des inserts correcteurs.
- Oui
- Correction visuelleComment une personne portant des lunettes l'utilise, et dans quelle plage de dioptries.
- S'adapte par-dessus les lunettes
- DimensionsLargeur, hauteur et profondeur de l'appareil lui-même.
- 187 × 185 × 277 mm
- Poids avec la sangleAvec la sangle fournie — le poids réellement porté.
- Poids avec la sangle: non publié par le fabricant
- SangleSangle souple ou rigide. Détermine comment le poids se répartit sur une heure.
- Sangle rigide en halo
- MatériauxCoque et interface faciale, selon les termes du fabricant.
- Matériaux: non publié par le fabricant
- ColorisColoris proposés par le fabricant.
- Coloris: non publié par le fabricant
- Retour haptique dans le casqueVibrations dans le casque lui-même, pas dans les manettes.
- Retour haptique dans le casque: non publié par le fabricant
- SuiviSi le contenu reste fixe dans la pièce (6DoF), suit la rotation de la tête (3DoF) ou est simplement fixe.
- outside-in 6DoF via the PlayStation Camera, plus six-axis motion sensing in the headset
- Stations de baseSi des boîtiers doivent être installés sur les murs pour que cela fonctionne.
- Non nécessaire
- Caméras de suiviCombien de caméras il utilise pour savoir où il se trouve.
- Caméras de suivi: non publié par le fabricant
- Fréquence de suiviÀ quelle fréquence la position est recalculée. Plus élevé est plus stable.
- Fréquence de suivi: non publié par le fabricant
- Capteur de profondeurUn capteur dédié à la distance, en plus des caméras.
- Non
- Suivi des mainsSi les mains nues peuvent piloter l'interface, sans manette ni téléphone.
- Non
- Suivi oculaireLe casque sait où regarde l'apprenant. Permet un rendu plus net à l'endroit du regard, et des analyses d'attention.
- Non
- Suivi du visageSuit l'expression du visage — pour les avatars, pas pour les scénarios de formation.
- Non
- Suivi du corpsQuelle part du corps l'appareil connaît. Des jambes estimées ne sont pas des jambes suivies.
- Aucun
- Manettes inclusesSi des manettes de mouvement sont fournies, vendues séparément — ou si l'appareil fonctionne uniquement aux mains.
- Non
- Modèle de manetteLe nom donné par le fabricant à la manette.
- DualShock 4, PlayStation Move or PlayStation VR Aim controller
- Suivi des manettesLes manettes 6DoF suivent la position et la rotation, la main atteint donc l'espace ; les manettes 3DoF ne font que pointer. « Aucune » signifie mains uniquement.
- 6DoF
- Méthode de suivi de la manetteCe qui établit la position de la manette. Cela détermine si la manette continue de fonctionner dans le dos ou près de la hanche — « 6DoF » seul ne le dit pas.
- Caméra sur pied
- Autres manettesSi le casque fonctionne avec des manettes autres que celles fournies.
- D'autres manettes du même fabricant — DualShock 4 wireless controller · PlayStation Move motion controllers · PlayStation VR aim controller
- Suivi des doigts sur la manetteSi la manette détecte les doigts individuellement, et comment.
- Suivi des doigts sur la manette: non publié par le fabricant
- Entrées de la manetteBoutons, sticks et gâchettes proposés par la manette.
- Face buttons · analog stick · motion tracking via the illuminated orb
- Retour haptique de la manetteRetour vibratoire dans la main.
- Retour haptique de la manette: non publié par le fabricant
- Alimentation de la manettePiles jetables ou batterie rechargeable intégrée — une question de parc.
- Alimentation de la manette: non publié par le fabricant
- Poids de la manetteUne manette, telle que pesée par le fabricant.
- Poids de la manette: non publié par le fabricant
- Autres méthodes de saisieAutres moyens de saisie que les manettes et les mains nues.
- Autres méthodes de saisie: non publié par le fabricant
- Compatible avec les applications SkillsiveNotre propre déclaration sur le fait que les applications de formation Skillsive fonctionnent aujourd'hui dessus ou non.
- Non
- Adapté à la formationNotre jugement sur sa capacité à survivre à un déploiement réel : confort, hygiène, gestion de parc.
- Non
- Mode kiosque / MDMOutils du fabricant pour enrôler les appareils, pousser une application et verrouiller le casque dessus. Pratiquement indispensable au-delà de dix appareils.
- Non
- Offre entrepriseUne offre entreprise officielle, pour que les appareils appartiennent à l'entreprise plutôt qu'aux comptes personnels des employés.
- Non
- Interface faciale interchangeableMousse faciale amovible et lavable. Un consommable, et la différence entre un usage partagé et des plaintes.
- Interface faciale interchangeable: non publié par le fabricant
- CertificationsCertifications industrielles indiquées sur la page du fabricant. Vide signifie non confirmé, jamais « probablement bon ».
- Certifications: non publié par le fabricant
- PortsConnecteurs physiques et contacts de charge.
- HDMI · USB
- Wi-FiLa génération Wi-Fi — elle détermine la tenue de la diffusion sans fil.
- Wi-Fi: non publié par le fabricant
- BluetoothPour les manettes, casques audio et accessoires.
- Bluetooth: non publié par le fabricant
- Vidéo depuis un ordinateurSi un ordinateur peut le piloter, par câble ou sans fil.
- Par câble
- AudioSon intégré. Compte surtout là où quelqu'un doit entendre un expert à distance en travaillant.
- Prise casque
- MicrophoneMicrophone intégré — l'autre moitié de la conversation avec un expert à distance.
- Oui
- MicrophonesLeur nombre. Un réseau de microphones isole une voix dans une salle bruyante, un seul n'y arrive pas.
- Microphones: non publié par le fabricant
- Gamme de prixLa gamme dans laquelle il se situe, plutôt qu'un prix qui deviendrait vite obsolète.
- Milieu de gamme
- Prix de lancementLe prix de lancement du fabricant. Un historique fixe, qui ne devient donc jamais obsolète.
- 399 $
- Prix par configurationLe coût de chaque configuration au lancement.
- Prix par configuration: non publié par le fabricant
- Prix actuelPrix net actuel approximatif en USD — un chiffre général, ces prix variant à peine d'une région à l'autre une fois la taxe retirée. Un instantané à la date indiquée, pas une offre.
- Prix actuel: non publié par le fabricant
- Confort (d'après les tests)Comment il se porte sur une session complète. Noté selon l'accord entre testeurs indépendants, pas selon nos propres essais.
- Confort (d'après les tests): non publié par le fabricant
- Netteté en périphérie (d'après les tests)Netteté loin du centre de la lentille. Noté selon l'accord entre testeurs indépendants.
- Netteté en périphérie (d'après les tests): non publié par le fabricant
- Fiabilité du suivi (d'après les tests)La tenue du suivi en lumière faible et lors de mouvements rapides. Noté selon l'accord entre testeurs indépendants.
- Fiabilité du suivi (d'après les tests): non publié par le fabricant
- Qualité du suivi des mains (d'après les tests)L'utilisabilité du suivi des mains sans manette dans un scénario de formation. Noté selon l'accord entre testeurs.
- Qualité du suivi des mains (d'après les tests): non publié par le fabricant
À qui s'adresse cet appareil
Personne n'achetant du matériel aujourd'hui. Le PlayStation VR appartient aux foyers déjà équipés d'une PlayStation 4, et il figure dans ce catalogue afin de pouvoir le comparer honnêtement à un casque autonome moderne, plutôt que de mémoire. Sa pertinence pour un programme de formation est indirecte : c'est l'appareil auquel un apprenant fait le plus probablement référence lorsqu'il dit avoir « déjà essayé la VR ».
En quoi il diffère de son prédécesseur
Face au PlayStation VR2, c'est une tout autre machine portant un nom similaire : le PSVR2 est passé au suivi inside-out, à des dalles OLED en 2000 x 2040 par œil, au suivi oculaire et à un unique câble USB-C vers une PS5, et il ne fait pas tourner les jeux PSVR. Face à un Meta Quest de la même époque, le PSVR a échangé la liberté d'un casque autonome contre un prix plus attractif et une console que la plupart des salons possédaient déjà.
Ce qui manque, et ce que le fabricant ne communique pas
Sony n'a jamais publié d'annonce d'arrêt de commercialisation, de type d'optique, de plage d'écart interpupillaire ni de chiffre de luminosité pour le PlayStation VR ; ces lignes restent donc vides ici plutôt que de reprendre des chiffres de sites de tests. La page de caractéristiques est toujours en ligne et décrit toujours la révision CUH-ZVR2 ; elle ne comporte ni date de fin de support ni liste de certifications.
PlayStation VR dans les tests indépendants
Des tests que nous jugeons dignes de votre temps, chacun accompagné d'une note sur ce que le testeur a réellement évalué et pourquoi cela compte pour un déploiement de formation. Nous ne possédons pas ce matériel, les tests sont donc les leurs — leur lecture est la nôtre.
- IGN2016
Le test de lancement, qui juge le pack complet — casque, caméra et deux manettes Move — c'est-à-dire la manière dont le système était réellement vendu et se comportait réellement. À regarder pour comprendre pourquoi ce casque s'est vendu dans ces proportions.
Regarder sur YouTube - Mystic2022
Une rétrospective écrite alors que le successeur était déjà annoncé, ce qui offre le bon recul pour juger une première tentative de casque grand public. Elle couvre toute la vie de la plateforme plutôt que la seule fenêtre de lancement.
Regarder sur YouTube - Pure Play TV2026
La question actuelle plutôt qu'historique : dix ans après, alors que les casques autonomes bon marché sont partout, y a-t-il une raison d'en conserver un. Utile si vous avez hérité d'une salle équipée de ces casques et devez décider de les retirer ou non.
Regarder sur YouTube
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PlayStation VR — questions fréquentes
- Le PlayStation VR peut-il être utilisé avec un PC ?
- Non. Contrairement au PlayStation VR2, auquel Sony a ensuite fourni un adaptateur PC officiel, le PSVR original n'a aucun mode PC reconnu. Il exige une PlayStation 4, ou une PS5 avec l'adaptateur caméra, et tout le rendu s'y effectue.
- Les jeux PlayStation VR fonctionnent-ils sur PlayStation VR2 ?
- Non. Les deux casques partagent une marque et rien d'autre d'important : le PSVR2 utilise un suivi différent, des manettes différentes et une chaîne logicielle différente, et les titres PSVR ne sont pas repris, sauf si un développeur publie une version distincte.
- Vaut-il la peine de l'utiliser pour de la formation VR en entreprise ?
- Non. Chaque poste nécessite une console, un téléviseur et une caméra avec une ligne de vue dégagée, il n'existe ni gestion des appareils ni mode kiosque, et aucune voie n'existe pour les applications de formation. Un casque autonome fait le même travail sans rien de tout cela.
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Spécifications vérifiées sur la page du fabricant le 2026-07-30. Fiche technique du fabricant
Les noms de produits et d'entreprises utilisés ici sont des marques déposées de leurs propriétaires respectifs et n'apparaissent que pour identifier le matériel comparé. Nous ne sommes affiliés à aucun de ces fabricants, ni sponsorisés ni approuvés par eux. Les illustrations sont les nôtres.



