Oculus Rift S — fiche technique et verdict
Le Rift S propose 1280x1440 par œil derrière des lentilles de Fresnel à 80 Hz fixes, ce qui suffit pour une étiquette de machine lue à bout de bras mais pas pour une fiche de procédure dense ou un petit texte gravé. Cinq caméras Insight assurent le suivi 6DoF sans stations de base, si bien qu'une salle de formation n'a besoin d'aucun capteur mural, seulement d'un PC Windows avec une sortie DisplayPort et un port USB 3.0 libre à chaque poste. Il n'y a ni suivi oculaire ni suivi des mains sans contrôleur, donc chaque interaction doit passer par les deux contrôleurs Touch, alimentés par des piles AA. Le passthrough est en niveaux de gris et sert à la sécurité, pas à lire du texte ou à intégrer de vrais outils dans la scène. Les lentilles sont à un écart fixe et seule l'image rendue bouge, si bien qu'Oculus a homologué le casque pour des écarts pupillaires de 61,5 à 65,5 mm ; un apprenant en dehors de cette plage n'a rien à ajuster.
Le Rift S a été retiré en 2021 et oculus.com/rift-s redirige désormais vers la page Quest de Meta, donc un parc ne peut être constitué que d'occasion et sans garantie. Meta a bien vendu le Rift S en volume avec une licence entreprise à l'époque, mais la gestion des appareils à distance, le provisionnement et le mode kiosque étaient réservés au Quest, donc il n'existe aucune voie MDM ni aucun moyen de figer un casque sur un seul cours. La liaison filaire est du DisplayPort 1.2 plus USB 3.0, et Meta n'a certifié que l'adaptateur mini-DisplayPort fourni dans la boîte, ce qui exclut les ordinateurs portables fins sans sortie DisplayPort sur le GPU dédié. En Pologne et en Allemagne, il ne reste aucun canal de distribution, donc vous achetez chez des revendeurs ; le coût réel par poste est le PC, pas les 399 USD auxquels le casque a été lancé.
Ne spécifiez pas de Rift S pour la formation en 2026. C'est un casque filaire PC retiré du marché, sans gestion de parc, nos cours Android autonomes n'y fonctionnent pas du tout, et chaque poste nécessite toujours un PC Windows avec GPU dédié. Si un laboratoire en possède déjà un stock, ils restent utilisables pour des logiciels PC VR sous Windows ; pour tout ce que nous livrons, un casque autonome actuel est le point de départ.
Comparaison au sein de sa classe
L'axe va de la valeur publiée la plus basse à la plus haute parmi les appareils VR — relié à un PC de ce catalogue. Le repère gris indique la médiane de cette classe.
Médiane de cette classe : 899 $, sur 45 modèles publiant ce chiffre.
Contrôleurs et suivi des mains

Oculus Touch (second generation)
6DoF
La génération qui a déplacé l'anneau de tracking du dessous de la main vers le dessus, pour qu'un casque orienté vers l'extérieur puisse le voir. Livré avec le Rift S et le premier Quest — le duo qui a mis fin aux capteurs externes chez Oculus.
Dans la boîteComment c'est tracké
Caméras du casque
Le casque observe des repères sur la manette : il perd donc une main tenue derrière le dos ou basse au niveau de la hanche, jusqu'à ce qu'elle revienne dans son champ de vision.
Le contrôleur lui-même
- Poids de la manette
- 135 g
- Alimentation de la manette
- Piles AA
- Retour haptique de la manette
- Oui
- Suivi des doigts sur la manette
- Capacitif (partiel)
- Entrées de la manette
- capacitive face buttons · capacitive joystick · capacitive thumb rest · capacitive index trigger · middle finger trigger
Autres contrôleurs
D'autres manettes du même fabricant
the identical Touch controllers sold for Oculus Quest (first generation)
Mains nues
Aucun suivi des mains — un contrôleur est le seul moyen d'interagir.
Fiche technique complète
Un tiret cadratin signifie que le fabricant ne publie pas ce chiffre.
- FabricantQui le fabrique — et auprès de qui vous achetez le support.
- Meta (Oculus)
- CatégorieQuel type de produit c'est. Cela détermine quelles lignes ci-dessous ont un sens.
- VR — relié à un PC
- Type d'appareilOù s'effectue le calcul, et donc ce dont vous avez besoin pour le faire fonctionner.
- VR pilotée par PC
- AnnonceLe jour où il a été présenté, ce qui n'est pas le jour où il a été commercialisé.
- 2019-03-20
- SortieAnnée de mise en vente du modèle. Plus ancien n'est pas automatiquement moins bon dans cette catégorie.
- 2019
- DisponibilitéSi vous pouvez encore le commander neuf aujourd'hui.
- Discontinué en 2021
- Fin du supportLa date à laquelle le fabricant arrête son support. Déterminant pour un parc que vous vous apprêtez à acheter.
- Fin du support: non publié par le fabricant
- PanelLe type d'écran. Le micro-OLED offre des noirs plus profonds et un meilleur contraste ; le LCD est plus lumineux et moins cher.
- LCD
- OptiqueLes lentilles devant le panneau. Le pancake reste net plus près des bords que le Fresnel plus ancien, ce qui détermine à quel point un apprenant doit orienter la tête pour lire quelque chose.
- Lentilles Fresnel
- Yeux couvertsUn œil ou les deux. Sur une journée complète, c'est une vraie différence en fatigue.
- Les deux yeux
- Résolution par œilPixels délivrés à chaque œil. Plus c'est élevé, plus le petit texte et les étiquettes restent lisibles.
- 1280x1440
- Taux de rafraîchissementImages par seconde. Plus élevé, c'est plus fluide et cela aide les personnes sensibles au mal des transports.
- 80 Hz
- Champ de visionLa part de votre champ visuel couverte par l'image. Plus grand est plus immersif, pas automatiquement meilleur pour le travail.
- ≈88° horizontal*VRcompare estimate
- Densité de pixelsPixels par degré de champ de vision — la façon honnête de comparer la netteté entre un casque et une paire de lunettes. Plus c'est élevé, plus c'est net. Affiché seulement quand quelqu'un l'a publié ; nous ne le calculons jamais nous-mêmes.
- ≈14 PPD*VRcompare (peak)
- LuminositéDans une usine ou en extérieur, la luminosité détermine la lisibilité plus que la résolution.
- Luminosité: non publié par le fabricant
- PoidsL'appareil seul. Au-delà d'environ 150 g, cela se ressent au bout d'une heure.
- ≈357 g*VRcompare
- Champ de vision visibleCe que l'œil voit réellement à travers l'optique, par axe.
- 88° horizontal · 88° vertical
- Champ de vision restituéCe que l'appareil affiche. Jamais plus petit que ce qui est vu.
- 88° horizontal · 94° vertical · 101.95° diagonal
- Recouvrement binoculaireLà où les deux yeux voient la même chose — c'est là que la profondeur se produit.
- Recouvrement binoculaire: non publié par le fabricant
- Densité de pixels moyennePixels par degré sur l'ensemble de l'image. Plus, c'est plus net.
- Densité de pixels moyenne: non publié par le fabricant
- Densité de pixels maximaleLe point le plus net, généralement le centre de la lentille.
- Densité de pixels maximale: non publié par le fabricant
- Disposition des sous-pixelsComment les points colorés sont disposés dans un pixel. Une disposition en bandes paraît plus nette sur du texte que le PenTile.
- Bandes RVB · 3 sous-pixels par pixel
- Rendu fovéalSi le détail est réduit en dehors de l'endroit regardé, pour économiser la performance.
- Rendu fovéal: non publié par le fabricant
- PassthroughCe que donnent les caméras avant : couleur, niveaux de gris, ou rien.
- ≈Niveaux de gris*VRcompare
- Caméras passthroughRésolution, densité et fréquence d'images de ce flux caméra.
- Caméras passthrough: non publié par le fabricant
- Réglage de l'écart interpupillaireAjuster l'écartement des lentilles aux yeux. Le motorisé est le plus rapide quand un casque passe d'une personne à l'autre.
- Logiciel
- Plage d'écart interpupillaireLa distance que parcourent les lentilles pour s'adapter à l'écartement des yeux. Une plage étroite exclut une partie de tout groupe d'adultes, ce qui compte quand un casque est partagé.
- 61.5–65.5 mm
- Compatible avec les lunettes de vueSi les personnes portant des lunettes peuvent l'utiliser — s'adapte par-dessus, ou accepte des inserts correcteurs.
- Oui
- Correction visuelleComment une personne portant des lunettes l'utilise, et dans quelle plage de dioptries.
- S'adapte par-dessus les lunettes
- DimensionsLargeur, hauteur et profondeur de l'appareil lui-même.
- Dimensions: non publié par le fabricant
- Poids avec la sangleAvec la sangle fournie — le poids réellement porté.
- ≈590 g*VRcompare
- SangleSangle souple ou rigide. Détermine comment le poids se répartit sur une heure.
- Sangle rigide en halo
- MatériauxCoque et interface faciale, selon les termes du fabricant.
- plastic · foam facial interface
- ColorisColoris proposés par le fabricant.
- Noir
- Retour haptique dans le casqueVibrations dans le casque lui-même, pas dans les manettes.
- Non
- SuiviSi le contenu reste fixe dans la pièce (6DoF), suit la rotation de la tête (3DoF) ou est simplement fixe.
- inside-out 6DoF, 5 Oculus Insight cameras
- Stations de baseSi des boîtiers doivent être installés sur les murs pour que cela fonctionne.
- Non nécessaire
- Caméras de suiviCombien de caméras il utilise pour savoir où il se trouve.
- 5
- Fréquence de suiviÀ quelle fréquence la position est recalculée. Plus élevé est plus stable.
- Fréquence de suivi: non publié par le fabricant
- Capteur de profondeurUn capteur dédié à la distance, en plus des caméras.
- Non
- Suivi des mainsSi les mains nues peuvent piloter l'interface, sans manette ni téléphone.
- Non
- Suivi oculaireLe casque sait où regarde l'apprenant. Permet un rendu plus net à l'endroit du regard, et des analyses d'attention.
- Non
- Suivi du visageSuit l'expression du visage — pour les avatars, pas pour les scénarios de formation.
- Non
- Suivi du corpsQuelle part du corps l'appareil connaît. Des jambes estimées ne sont pas des jambes suivies.
- Aucun
- Manettes inclusesSi des manettes de mouvement sont fournies, vendues séparément — ou si l'appareil fonctionne uniquement aux mains.
- Oui
- Modèle de manetteLe nom donné par le fabricant à la manette.
- Oculus Touch (second generation)
- Suivi des manettesLes manettes 6DoF suivent la position et la rotation, la main atteint donc l'espace ; les manettes 3DoF ne font que pointer. « Aucune » signifie mains uniquement.
- 6DoF
- Méthode de suivi de la manetteCe qui établit la position de la manette. Cela détermine si la manette continue de fonctionner dans le dos ou près de la hanche — « 6DoF » seul ne le dit pas.
- Caméras du casque
- Autres manettesSi le casque fonctionne avec des manettes autres que celles fournies.
- D'autres manettes du même fabricant — the identical Touch controllers sold for Oculus Quest (first generation)
- Suivi des doigts sur la manetteSi la manette détecte les doigts individuellement, et comment.
- Capacitif (partiel)
- Entrées de la manetteBoutons, sticks et gâchettes proposés par la manette.
- capacitive face buttons · capacitive joystick · capacitive thumb rest · capacitive index trigger · middle finger trigger
- Retour haptique de la manetteRetour vibratoire dans la main.
- Oui
- Alimentation de la manettePiles jetables ou batterie rechargeable intégrée — une question de parc.
- Piles AA
- Poids de la manetteUne manette, telle que pesée par le fabricant.
- 135 g
- Autres méthodes de saisieAutres moyens de saisie que les manettes et les mains nues.
- Autres méthodes de saisie: non publié par le fabricant
- Compatible avec les applications SkillsiveNotre propre déclaration sur le fait que les applications de formation Skillsive fonctionnent aujourd'hui dessus ou non.
- Non
- Adapté à la formationNotre jugement sur sa capacité à survivre à un déploiement réel : confort, hygiène, gestion de parc.
- Non
- Mode kiosque / MDMOutils du fabricant pour enrôler les appareils, pousser une application et verrouiller le casque dessus. Pratiquement indispensable au-delà de dix appareils.
- Non
- Offre entrepriseUne offre entreprise officielle, pour que les appareils appartiennent à l'entreprise plutôt qu'aux comptes personnels des employés.
- Non
- Interface faciale interchangeableMousse faciale amovible et lavable. Un consommable, et la différence entre un usage partagé et des plaintes.
- Interface faciale interchangeable: non publié par le fabricant
- CertificationsCertifications industrielles indiquées sur la page du fabricant. Vide signifie non confirmé, jamais « probablement bon ».
- Certifications: non publié par le fabricant
- PortsConnecteurs physiques et contacts de charge.
- DisplayPort 1.2 · USB 3.0 · headphone jack
- Wi-FiLa génération Wi-Fi — elle détermine la tenue de la diffusion sans fil.
- Wi-Fi: non publié par le fabricant
- BluetoothPour les manettes, casques audio et accessoires.
- Bluetooth: non publié par le fabricant
- Vidéo depuis un ordinateurSi un ordinateur peut le piloter, par câble ou sans fil.
- Par câble (DisplayPort 1.2, USB 3.0)
- AudioSon intégré. Compte surtout là où quelqu'un doit entendre un expert à distance en travaillant.
- Haut-parleurs intégrés · Prise casque
- MicrophoneMicrophone intégré — l'autre moitié de la conversation avec un expert à distance.
- Oui
- MicrophonesLeur nombre. Un réseau de microphones isole une voix dans une salle bruyante, un seul n'y arrive pas.
- Microphones: non publié par le fabricant
- Gamme de prixLa gamme dans laquelle il se situe, plutôt qu'un prix qui deviendrait vite obsolète.
- Milieu de gamme
- Prix de lancementLe prix de lancement du fabricant. Un historique fixe, qui ne devient donc jamais obsolète.
- 399 $
- Prix par configurationLe coût de chaque configuration au lancement.
- Prix par configuration: non publié par le fabricant
- Prix actuelPrix net actuel approximatif en USD — un chiffre général, ces prix variant à peine d'une région à l'autre une fois la taxe retirée. Un instantané à la date indiquée, pas une offre.
- Prix actuel: non publié par le fabricant
- Confort (d'après les tests)Comment il se porte sur une session complète. Noté selon l'accord entre testeurs indépendants, pas selon nos propres essais.
- Confort (d'après les tests): non publié par le fabricant
- Netteté en périphérie (d'après les tests)Netteté loin du centre de la lentille. Noté selon l'accord entre testeurs indépendants.
- Netteté en périphérie (d'après les tests): non publié par le fabricant
- Fiabilité du suivi (d'après les tests)La tenue du suivi en lumière faible et lors de mouvements rapides. Noté selon l'accord entre testeurs indépendants.
- Fiabilité du suivi (d'après les tests): non publié par le fabricant
- Qualité du suivi des mains (d'après les tests)L'utilisabilité du suivi des mains sans manette dans un scénario de formation. Noté selon l'accord entre testeurs.
- Qualité du suivi des mains (d'après les tests): non publié par le fabricant
À qui s'adresse cet appareil
Ce casque s'adresse à ceux qui en possèdent déjà un : salles de simulation, laboratoires et universités ayant acheté des unités Rift S avant 2021 et faisant encore tourner des logiciels PC VR Windows dessus. Toute personne qui spécifie du matériel neuf pour de la formation à la sécurité ou l'intégration n'est pas concernée, car il n'y a ni approvisionnement, ni couche de gestion, ni environnement Android embarqué.
En quoi il diffère de son prédécesseur
Le Rift S et le Quest 1 ont été lancés ensemble en mai 2019, premiers casques de Meta à suivi inside-out, puis les chemins se sont séparés : la branche autonome s'est poursuivie jusqu'au Quest 3, tandis que la branche filaire s'est arrêtée en 2021 sans successeur. Face au HP Reverb G2, le Rift S est l'option à résolution plus faible et 80 Hz, et les deux sont tout aussi incompatibles avec nos formations car ils nécessitent tous deux un PC. Si vous choisissez aujourd'hui, aucun des deux n'est la bonne réponse.
Ce qui manque, et ce que le fabricant ne communique pas
Oculus n'a jamais publié de champ de vision pour le Rift S, seulement la comparaison indiquant qu'il est légèrement plus large que le Rift d'origine, et n'a publié ni poids ni densité de pixels. Les 88 degrés, les chiffres de 357 g pour le casque seul et 590 g avec sangle, ainsi que les 14 pixels par degré indiqués dans cette fiche proviennent tous de VRcompare, pas de Meta. Meta ne donne non plus aucune date de fin de support pour la plateforme Rift, ce champ reste donc vide plutôt que deviné, et n'a jamais expliqué jusqu'où le curseur d'écart interpupillaire logiciel peut utilement s'éloigner de l'écartement fixe des lentilles.
Oculus Rift S dans les tests indépendants
Des tests que nous jugeons dignes de votre temps, chacun accompagné d'une note sur ce que le testeur a réellement évalué et pourquoi cela compte pour un déploiement de formation. Nous ne possédons pas ce matériel, les tests sont donc les leurs — leur lecture est la nôtre.
- PCMag2019
Le plus complet des avis présentés ici, celui par lequel commencer. Couverture indépendante de PCMag, portant sur le passage au suivi inside-out sans capteurs externes, et sur le taux de rafraîchissement que cela a coûté. Vaut le temps si c'est l'aspect qui pèse dans votre décision.
Regarder sur YouTube - Adam Savage’s Tested2019
Une deuxième voix indépendante, ce qui évite qu'un seul testeur ne définisse à lui seul l'appareil. Couverture indépendante d'Adam Savage's Tested, portant sur le passage au suivi inside-out sans capteurs externes, et sur le taux de rafraîchissement que cela a coûté. Vaut le temps si c'est l'aspect qui pèse dans votre décision.
Regarder sur YouTube
Rien n'est envoyé à YouTube tant que vous n'appuyez pas sur lecture. Une fois cela fait, Google reçoit votre adresse IP et des données sur votre appareil, et peut les traiter en dehors de l'EEE — consultez notre politique de confidentialité pour plus de détails.
Oculus Rift S — questions fréquentes
- Peut-on encore acheter un Oculus Rift S, et fonctionne-t-il encore après le retrait de 2021 ?
- Meta a arrêté de le vendre en 2021 et oculus.com/rift-s redirige désormais vers la page Quest, donc les unités neuves ont disparu. Les modèles d'occasion fonctionnent toujours comme casques PC VR : la documentation développeur de Meta référence encore le Rift S avec son écran 80 Hz et sa connexion DisplayPort 1.2. Ce que vous n'obtenez pas, c'est une garantie, un approvisionnement en pièces de rechange, ou une date annoncée de fin de support.
- Quel écart interpupillaire l'Oculus Rift S prend-il en charge, et les lentilles peuvent-elles être déplacées ?
- Elles ne peuvent pas être déplacées. Le Rift S a un écartement de lentilles fixe et seulement un réglage IPD logiciel dans l'application Oculus PC, qui décale l'image rendue plutôt que l'optique, et Oculus a homologué le casque pour des écarts interpupillaires compris entre 61,5 et 65,5 mm. Pour un casque partagé sur un poste de travail, c'est le point faible de la conception, car un apprenant en dehors de cette plage obtient une image floue, sans qu'aucun accessoire n'y remédie.
- Les formations VR de Skillsive fonctionnent-elles sur un Oculus Rift S ?
- Non. Nos formations sont des applications Android autonomes et le Rift S n'a aucun ordinateur embarqué : il est piloté via DisplayPort 1.2 et USB 3.0 par un PC Windows. La plateforme Rift n'a pas non plus de MDM ni de mode kiosque, si bien que même une version PC ne laisserait aucun moyen de gérer une flotte. Utilisez plutôt un casque autonome.
Comparer cet appareil
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Spécifications vérifiées sur la page du fabricant le 2026-08-08. Fiche technique du fabricant
Les noms de produits et d'entreprises utilisés ici sont des marques déposées de leurs propriétaires respectifs et n'apparaissent que pour identifier le matériel comparé. Nous ne sommes affiliés à aucun de ces fabricants, ni sponsorisés ni approuvés par eux. Les illustrations sont les nôtres.



