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HTC VIVE (2016) vs Oculus Rift (CV1)

Les deux appareils ci-dessous sont décrits à partir des pages de caractéristiques de leurs fabricants respectifs. Lorsqu'une ligne ne s'applique pas à l'un des deux, cela est indiqué explicitement plutôt que par un tiret — ce qui n'a pas le même sens que « le fabricant ne le publie pas ».

Des différences visibles

D'abord les images, ensuite le tableau. Chaque graphique est calculé à partir des mêmes champs publiés que vous pouvez lire en dessous — rien ici n'est une simple illustration.

  • HTC VIVE (2016)
  • Oculus Rift (CV1)

Résolution par œil

Dalles à l'échelle réelle des pixels, l'une dans l'autre.

La dalle la plus nette ici compte 0% de pixels par œil de plus que la plus floue — c'est ce que vous gagnez sur les petits textes à l'intérieur d'une scène.

Champ de vision

Vu du dessus. La zone grisée correspond approximativement au champ binoculaire humain (~200°).

  • HTC VIVE (2016)108° horizontal
  • Oculus Rift (CV1)87° horizontal

Le champ le plus large ici est de 108°, le plus étroit de 87°. Une paire d'yeux humains couvre environ 200° — même le meilleur de ces appareils en montre moins des deux tiers.

Prix de lancement

Sur l'échelle de l'ensemble du catalogue, de 199 $ à 3499 $ ; quelques valeurs extrêmes, jusqu'à 38500 $, se situent au-delà.

HTC VIVE (2016)799 $
Oculus Rift (CV1)599 $
199 $3499 $

Plage d'écart interpupillaire

Comparé à la plage de 54 à 74 mm dans laquelle se situe la plupart des adultes.

HTC VIVE (2016)61–72 mm
Oculus Rift (CV1)58–72 mm
52 mm76 mm

La bande grisée représente des personnes, pas du matériel. Là où une barre colorée s'arrête avant celle-ci, cette part de l'équipe ne peut pas régler le casque à l'écart de ses yeux — et un mauvais réglage de cet écart est la cause habituelle des maux de tête après vingt minutes.

En vente, et prise en charge

Deux questions distinctes : combien de temps peut-on encore l'acheter neuf, et combien de temps le fabricant continue de le mettre à jour. La ligne en pointillés marque la fin d'un programme de formation de trois ans (2029).

HTC VIVE (2016) vendu de 2016 à 2019 · aucune fin de support publiée

Oculus Rift (CV1) vendu de 2016 à 2026 · aucune fin de support publiée

20152030

Vendu et pris en charge ne sont pas la même chose. Un modèle peut quitter les rayons alors que son fabricant continue de fournir des mises à jour logicielles aux unités déjà en votre possession — et il peut rester en rayon sans le moindre engagement de support publié.

Ce qui diffère réellement

Calculé à partir des deux fiches, du plus déterminant au moins déterminant.

  • Gamme de prix

    HTC VIVE (2016)
    Premium
    Oculus Rift (CV1)
    Milieu de gamme
  • Prix de lancement

    HTC VIVE (2016)
    799 $
    Oculus Rift (CV1)
    599 $
  • Champ de vision

    HTC VIVE (2016)
    108° horizontal
    Oculus Rift (CV1)
    87° horizontal
  • Disponibilité

    HTC VIVE (2016)
    Discontinué en 2019
    Oculus Rift (CV1)
    Discontinué
  • Fabricant

    HTC VIVE (2016)
    HTC VIVE
    Oculus Rift (CV1)
    Meta (Oculus)
  • Annonce

    HTC VIVE (2016)
    2015-03-01
    Oculus Rift (CV1)
    2015-05-06
  • Champ de vision visible

    HTC VIVE (2016)
    108° horizontal · 97° vertical
    Oculus Rift (CV1)
    87° horizontal · 88° vertical
  • Champ de vision restitué

    HTC VIVE (2016)
    108.77° horizontal · 111.53° vertical · 113.18° diagonal
    Oculus Rift (CV1)
    87.95° horizontal · 89.66° vertical
  • Recouvrement binoculaire

    HTC VIVE (2016)
    93.45°
    Oculus Rift (CV1)
    71.15°
  • Passthrough

    HTC VIVE (2016)
    Couleur
    Oculus Rift (CV1)
  • Suivi

    HTC VIVE (2016)
    SteamVR 1.0 base stations (2x Vive Base Station), marker-based outside-in
    Oculus Rift (CV1)
    outside-in, two Oculus Sensor base stations
  • Stations de base

    HTC VIVE (2016)
    Requis
    Oculus Rift (CV1)

Ils correspondent sur 22 autres caractéristiques.

Caractéristiques complètes, ligne par ligne

25 lignes sur 76 diffèrent.

Caractéristiques des casques sélectionnés, une colonne par modèle
Caractéristique
Oculus Rift (CV1)

Meta (Oculus)

FabricantQui le fabrique — et auprès de qui vous achetez le support.HTC VIVEMeta (Oculus)
CatégorieQuel type de produit c'est. Cela détermine quelles lignes ci-dessous ont un sens.VR — relié à un PCVR — relié à un PC
Type d'appareilOù s'effectue le calcul, et donc ce dont vous avez besoin pour le faire fonctionner.VR pilotée par PCVR pilotée par PC
AnnonceLe jour où il a été présenté, ce qui n'est pas le jour où il a été commercialisé.2015-03-012015-05-06
SortieAnnée de mise en vente du modèle. Plus ancien n'est pas automatiquement moins bon dans cette catégorie.20162016
DisponibilitéSi vous pouvez encore le commander neuf aujourd'hui.Discontinué en 2019Discontinué
Fin du supportLa date à laquelle le fabricant arrête son support. Déterminant pour un parc que vous vous apprêtez à acheter.Fin du support: non publié par le fabricantFin du support: non publié par le fabricant
PanelLe type d'écran. Le micro-OLED offre des noirs plus profonds et un meilleur contraste ; le LCD est plus lumineux et moins cher.OLEDOLED
OptiqueLes lentilles devant le panneau. Le pancake reste net plus près des bords que le Fresnel plus ancien, ce qui détermine à quel point un apprenant doit orienter la tête pour lire quelque chose.Optique: non publié par le fabricantOptique: non publié par le fabricant
Yeux couvertsUn œil ou les deux. Sur une journée complète, c'est une vraie différence en fatigue.Les deux yeuxLes deux yeux
Résolution par œilPixels délivrés à chaque œil. Plus c'est élevé, plus le petit texte et les étiquettes restent lisibles.1080x1200*VRcompare1080x1200*VRcompare spec sheet
Taux de rafraîchissementImages par seconde. Plus élevé, c'est plus fluide et cela aide les personnes sensibles au mal des transports.90 Hz*VRcompare90 Hz*VRcompare spec sheet
Champ de visionLa part de votre champ visuel couverte par l'image. Plus grand est plus immersif, pas automatiquement meilleur pour le travail.108° horizontal*VRcompare estimate87° horizontal*VRcompare spec sheet
Densité de pixelsPixels par degré de champ de vision — la façon honnête de comparer la netteté entre un casque et une paire de lunettes. Plus c'est élevé, plus c'est net. Affiché seulement quand quelqu'un l'a publié ; nous ne le calculons jamais nous-mêmes.Densité de pixels: non publié par le fabricantDensité de pixels: non publié par le fabricant
LuminositéDans une usine ou en extérieur, la luminosité détermine la lisibilité plus que la résolution.Luminosité: non publié par le fabricantLuminosité: non publié par le fabricant
PoidsL'appareil seul. Au-delà d'environ 150 g, cela se ressent au bout d'une heure.Poids: non publié par le fabricantPoids: non publié par le fabricant
Champ de vision visibleCe que l'œil voit réellement à travers l'optique, par axe.108° horizontal · 97° vertical87° horizontal · 88° vertical
Champ de vision restituéCe que l'appareil affiche. Jamais plus petit que ce qui est vu.108.77° horizontal · 111.53° vertical · 113.18° diagonal87.95° horizontal · 89.66° vertical
Recouvrement binoculaireLà où les deux yeux voient la même chose — c'est là que la profondeur se produit.93.45°*VRcompare71.15°*VRcompare spec sheet
Densité de pixels moyennePixels par degré sur l'ensemble de l'image. Plus, c'est plus net.Densité de pixels moyenne: non publié par le fabricantDensité de pixels moyenne: non publié par le fabricant
Densité de pixels maximaleLe point le plus net, généralement le centre de la lentille.Densité de pixels maximale: non publié par le fabricantDensité de pixels maximale: non publié par le fabricant
Disposition des sous-pixelsComment les points colorés sont disposés dans un pixel. Une disposition en bandes paraît plus nette sur du texte que le PenTile.PenTile · 2 sous-pixels par pixelPenTile · 2 sous-pixels par pixel
Rendu fovéalSi le détail est réduit en dehors de l'endroit regardé, pour économiser la performance.Rendu fovéal: non publié par le fabricantRendu fovéal: non publié par le fabricant
PassthroughCe que donnent les caméras avant : couleur, niveaux de gris, ou rien.Couleur*VRcomparePassthrough: non publié par le fabricant
Caméras passthroughRésolution, densité et fréquence d'images de ce flux caméra.Caméras passthrough: non publié par le fabricantCaméras passthrough: non publié par le fabricant
Réglage de l'écart interpupillaireAjuster l'écartement des lentilles aux yeux. Le motorisé est le plus rapide quand un casque passe d'une personne à l'autre.ManuelManuel
Plage d'écart interpupillaireLa distance que parcourent les lentilles pour s'adapter à l'écartement des yeux. Une plage étroite exclut une partie de tout groupe d'adultes, ce qui compte quand un casque est partagé.61–72 mm58–72 mm
Compatible avec les lunettes de vueSi les personnes portant des lunettes peuvent l'utiliser — s'adapte par-dessus, ou accepte des inserts correcteurs.Compatible avec les lunettes de vue: non publié par le fabricantCompatible avec les lunettes de vue: non publié par le fabricant
Correction visuelleComment une personne portant des lunettes l'utilise, et dans quelle plage de dioptries.Correction visuelle: non publié par le fabricantCorrection visuelle: non publié par le fabricant
DimensionsLargeur, hauteur et profondeur de l'appareil lui-même.190 × 117 × 140 mm*VRcompare171 × 88 × 140 mm*VRcompare spec sheet
Poids avec la sangleAvec la sangle fournie — le poids réellement porté.555 g*VRcompare (2016 model figure)470 g*VRcompare spec sheet
SangleSangle souple ou rigide. Détermine comment le poids se répartit sur une heure.Sangle soupleBandeau
MatériauxCoque et interface faciale, selon les termes du fabricant.plastic · foam facial interfaceplastic · foam facial interface
ColorisColoris proposés par le fabricant.NoirNoir
Retour haptique dans le casqueVibrations dans le casque lui-même, pas dans les manettes.Retour haptique dans le casque: non publié par le fabricantRetour haptique dans le casque: non publié par le fabricant
SuiviSi le contenu reste fixe dans la pièce (6DoF), suit la rotation de la tête (3DoF) ou est simplement fixe.SteamVR 1.0 base stations (2x Vive Base Station), marker-based outside-inoutside-in, two Oculus Sensor base stations
Stations de baseSi des boîtiers doivent être installés sur les murs pour que cela fonctionne.RequisStations de base: non publié par le fabricant
Caméras de suiviCombien de caméras il utilise pour savoir où il se trouve.Caméras de suivi: non publié par le fabricantCaméras de suivi: non publié par le fabricant
Fréquence de suiviÀ quelle fréquence la position est recalculée. Plus élevé est plus stable.1000 Hz*VRcompareFréquence de suivi: non publié par le fabricant
Capteur de profondeurUn capteur dédié à la distance, en plus des caméras.Capteur de profondeur: non publié par le fabricantCapteur de profondeur: non publié par le fabricant
Suivi des mainsSi les mains nues peuvent piloter l'interface, sans manette ni téléphone.NonNon
Suivi oculaireLe casque sait où regarde l'apprenant. Permet un rendu plus net à l'endroit du regard, et des analyses d'attention.NonNon
Suivi du visageSuit l'expression du visage — pour les avatars, pas pour les scénarios de formation.Suivi du visage: non publié par le fabricantSuivi du visage: non publié par le fabricant
Suivi du corpsQuelle part du corps l'appareil connaît. Des jambes estimées ne sont pas des jambes suivies.Suivi du corps: non publié par le fabricantSuivi du corps: non publié par le fabricant
Manettes inclusesSi des manettes de mouvement sont fournies, vendues séparément — ou si l'appareil fonctionne uniquement aux mains.OuiOui
Modèle de manetteLe nom donné par le fabricant à la manette.HTC Vive controllerOculus Touch (first generation)
Suivi des manettesLes manettes 6DoF suivent la position et la rotation, la main atteint donc l'espace ; les manettes 3DoF ne font que pointer. « Aucune » signifie mains uniquement.6DoF6DoF
Méthode de suivi de la manetteCe qui établit la position de la manette. Cela détermine si la manette continue de fonctionner dans le dos ou près de la hanche — « 6DoF » seul ne le dit pas.Stations de base (Lighthouse)Caméra sur pied
Autres manettesSi le casque fonctionne avec des manettes autres que celles fournies.N'importe quelle manette SteamVR (Lighthouse) — Index ControllerD'autres manettes du même fabricant — Oculus Touch, sold separately until it was bundled in July 2017 · Xbox One controller and Oculus Remote
Suivi des doigts sur la manetteSi la manette détecte les doigts individuellement, et comment.Capacitif (partiel)Capacitif (partiel)
Entrées de la manetteBoutons, sticks et gâchettes proposés par la manette.trackpad · face buttons · index trigger · grip buttonscapacitive face buttons · capacitive thumbstick · capacitive index trigger · middle finger grip trigger
Retour haptique de la manetteRetour vibratoire dans la main.OuiOui
Alimentation de la manettePiles jetables ou batterie rechargeable intégrée — une question de parc.Rechargeable intégréePiles AA
Poids de la manetteUne manette, telle que pesée par le fabricant.203 g169 g
Autres méthodes de saisieAutres moyens de saisie que les manettes et les mains nues.Autres méthodes de saisie: non publié par le fabricantAutres méthodes de saisie: non publié par le fabricant
Compatible avec les applications SkillsiveNotre propre déclaration sur le fait que les applications de formation Skillsive fonctionnent aujourd'hui dessus ou non.NonNon
Adapté à la formationNotre jugement sur sa capacité à survivre à un déploiement réel : confort, hygiène, gestion de parc.NonNon
Mode kiosque / MDMOutils du fabricant pour enrôler les appareils, pousser une application et verrouiller le casque dessus. Pratiquement indispensable au-delà de dix appareils.NonNon
Offre entrepriseUne offre entreprise officielle, pour que les appareils appartiennent à l'entreprise plutôt qu'aux comptes personnels des employés.NonNon
Interface faciale interchangeableMousse faciale amovible et lavable. Un consommable, et la différence entre un usage partagé et des plaintes.Interface faciale interchangeable: non publié par le fabricantInterface faciale interchangeable: non publié par le fabricant
CertificationsCertifications industrielles indiquées sur la page du fabricant. Vide signifie non confirmé, jamais « probablement bon ».Certifications: non publié par le fabricantCertifications: non publié par le fabricant
PortsConnecteurs physiques et contacts de charge.USB Type-AHDMI 1.3 · USB 3.0
Wi-FiLa génération Wi-Fi — elle détermine la tenue de la diffusion sans fil.Wi-Fi: non publié par le fabricantWi-Fi: non publié par le fabricant
BluetoothPour les manettes, casques audio et accessoires.Bluetooth: non publié par le fabricantBluetooth: non publié par le fabricant
Vidéo depuis un ordinateurSi un ordinateur peut le piloter, par câble ou sans fil.Vidéo depuis un ordinateur: non publié par le fabricantVidéo depuis un ordinateur: non publié par le fabricant
AudioSon intégré. Compte surtout là où quelqu'un doit entendre un expert à distance en travaillant.Prise casqueHaut-parleurs intégrés
MicrophoneMicrophone intégré — l'autre moitié de la conversation avec un expert à distance.OuiOui
MicrophonesLeur nombre. Un réseau de microphones isole une voix dans une salle bruyante, un seul n'y arrive pas.Microphones: non publié par le fabricantMicrophones: non publié par le fabricant
Gamme de prixLa gamme dans laquelle il se situe, plutôt qu'un prix qui deviendrait vite obsolète.PremiumMilieu de gamme
Prix de lancementLe prix de lancement du fabricant. Un historique fixe, qui ne devient donc jamais obsolète.799 $599 $
Prix par configurationLe coût de chaque configuration au lancement.Prix par configuration: non publié par le fabricantPrix par configuration: non publié par le fabricant
Prix actuelPrix net actuel approximatif en USD — un chiffre général, ces prix variant à peine d'une région à l'autre une fois la taxe retirée. Un instantané à la date indiquée, pas une offre.Prix actuel: non publié par le fabricantPrix actuel: non publié par le fabricant
Confort (d'après les tests)Comment il se porte sur une session complète. Noté selon l'accord entre testeurs indépendants, pas selon nos propres essais.Confort (d'après les tests): non publié par le fabricantConfort (d'après les tests): non publié par le fabricant
Netteté en périphérie (d'après les tests)Netteté loin du centre de la lentille. Noté selon l'accord entre testeurs indépendants.Netteté en périphérie (d'après les tests): non publié par le fabricantNetteté en périphérie (d'après les tests): non publié par le fabricant
Fiabilité du suivi (d'après les tests)La tenue du suivi en lumière faible et lors de mouvements rapides. Noté selon l'accord entre testeurs indépendants.Fiabilité du suivi (d'après les tests): non publié par le fabricantFiabilité du suivi (d'après les tests): non publié par le fabricant
Qualité du suivi des mains (d'après les tests)L'utilisabilité du suivi des mains sans manette dans un scénario de formation. Noté selon l'accord entre testeurs.Qualité du suivi des mains (d'après les tests): non publié par le fabricantQualité du suivi des mains (d'après les tests): non publié par le fabricant

« — » signifie que le fabricant ne publie pas ce chiffre. « ≈ » avec un astérisque signifie qu'il a été mesuré par quelqu'un d'autre — suivez l'astérisque pour savoir qui. Les prix sont un montant net indicatif en USD, relevé à la date indiquée sur chaque fiche modèle, et ne constituent pas une offre.

Les noms de produits et d'entreprises utilisés ici sont des marques déposées appartenant à leurs propriétaires respectifs et n'apparaissent que pour identifier le matériel comparé. Nous ne sommes affiliés à, sponsorisés par, ni approuvés par aucun de ces fabricants. Les illustrations sont les nôtres.