Outil gratuit
HTC VIVE (2016) vs Oculus Rift (CV1)
Les deux appareils ci-dessous sont décrits à partir des pages de caractéristiques de leurs fabricants respectifs. Lorsqu'une ligne ne s'applique pas à l'un des deux, cela est indiqué explicitement plutôt que par un tiret — ce qui n'a pas le même sens que « le fabricant ne le publie pas ».

HTC VIVE · Premium

Meta (Oculus) · Milieu de gamme
Des différences visibles
D'abord les images, ensuite le tableau. Chaque graphique est calculé à partir des mêmes champs publiés que vous pouvez lire en dessous — rien ici n'est une simple illustration.
- HTC VIVE (2016)
- Oculus Rift (CV1)
Résolution par œil
Dalles à l'échelle réelle des pixels, l'une dans l'autre.
La dalle la plus nette ici compte 0% de pixels par œil de plus que la plus floue — c'est ce que vous gagnez sur les petits textes à l'intérieur d'une scène.
Champ de vision
Vu du dessus. La zone grisée correspond approximativement au champ binoculaire humain (~200°).
- HTC VIVE (2016)108° horizontal
- Oculus Rift (CV1)87° horizontal
Le champ le plus large ici est de 108°, le plus étroit de 87°. Une paire d'yeux humains couvre environ 200° — même le meilleur de ces appareils en montre moins des deux tiers.
Prix de lancement
Sur l'échelle de l'ensemble du catalogue, de 199 $ à 3499 $ ; quelques valeurs extrêmes, jusqu'à 38500 $, se situent au-delà.
Plage d'écart interpupillaire
Comparé à la plage de 54 à 74 mm dans laquelle se situe la plupart des adultes.
La bande grisée représente des personnes, pas du matériel. Là où une barre colorée s'arrête avant celle-ci, cette part de l'équipe ne peut pas régler le casque à l'écart de ses yeux — et un mauvais réglage de cet écart est la cause habituelle des maux de tête après vingt minutes.
En vente, et prise en charge
Deux questions distinctes : combien de temps peut-on encore l'acheter neuf, et combien de temps le fabricant continue de le mettre à jour. La ligne en pointillés marque la fin d'un programme de formation de trois ans (2029).
HTC VIVE (2016) vendu de 2016 à 2019 · aucune fin de support publiée
Oculus Rift (CV1) vendu de 2016 à 2026 · aucune fin de support publiée
Vendu et pris en charge ne sont pas la même chose. Un modèle peut quitter les rayons alors que son fabricant continue de fournir des mises à jour logicielles aux unités déjà en votre possession — et il peut rester en rayon sans le moindre engagement de support publié.
Ce qui diffère réellement
Calculé à partir des deux fiches, du plus déterminant au moins déterminant.
Gamme de prix
- HTC VIVE (2016)
- Premium
- Oculus Rift (CV1)
- Milieu de gamme
Prix de lancement
- HTC VIVE (2016)
- 799 $
- Oculus Rift (CV1)
- 599 $
Champ de vision
- HTC VIVE (2016)
- 108° horizontal
- Oculus Rift (CV1)
- 87° horizontal
Disponibilité
- HTC VIVE (2016)
- Discontinué en 2019
- Oculus Rift (CV1)
- Discontinué
Fabricant
- HTC VIVE (2016)
- HTC VIVE
- Oculus Rift (CV1)
- Meta (Oculus)
Annonce
- HTC VIVE (2016)
- 2015-03-01
- Oculus Rift (CV1)
- 2015-05-06
Champ de vision visible
- HTC VIVE (2016)
- 108° horizontal · 97° vertical
- Oculus Rift (CV1)
- 87° horizontal · 88° vertical
Champ de vision restitué
- HTC VIVE (2016)
- 108.77° horizontal · 111.53° vertical · 113.18° diagonal
- Oculus Rift (CV1)
- 87.95° horizontal · 89.66° vertical
Recouvrement binoculaire
- HTC VIVE (2016)
- 93.45°
- Oculus Rift (CV1)
- 71.15°
Passthrough
- HTC VIVE (2016)
- Couleur
- Oculus Rift (CV1)
- —
Suivi
- HTC VIVE (2016)
- SteamVR 1.0 base stations (2x Vive Base Station), marker-based outside-in
- Oculus Rift (CV1)
- outside-in, two Oculus Sensor base stations
Stations de base
- HTC VIVE (2016)
- Requis
- Oculus Rift (CV1)
- —
Ils correspondent sur 22 autres caractéristiques.
Caractéristiques complètes, ligne par ligne
25 lignes sur 76 diffèrent.
| Caractéristique | HTC VIVE (2016) HTC VIVE | Oculus Rift (CV1) Meta (Oculus) |
|---|---|---|
| FabricantQui le fabrique — et auprès de qui vous achetez le support. | HTC VIVE | Meta (Oculus) |
| CatégorieQuel type de produit c'est. Cela détermine quelles lignes ci-dessous ont un sens. | VR — relié à un PC | VR — relié à un PC |
| Type d'appareilOù s'effectue le calcul, et donc ce dont vous avez besoin pour le faire fonctionner. | VR pilotée par PC | VR pilotée par PC |
| AnnonceLe jour où il a été présenté, ce qui n'est pas le jour où il a été commercialisé. | 2015-03-01 | 2015-05-06 |
| SortieAnnée de mise en vente du modèle. Plus ancien n'est pas automatiquement moins bon dans cette catégorie. | 2016 | 2016 |
| DisponibilitéSi vous pouvez encore le commander neuf aujourd'hui. | Discontinué en 2019 | Discontinué |
| Fin du supportLa date à laquelle le fabricant arrête son support. Déterminant pour un parc que vous vous apprêtez à acheter. | Fin du support: non publié par le fabricant | Fin du support: non publié par le fabricant |
| PanelLe type d'écran. Le micro-OLED offre des noirs plus profonds et un meilleur contraste ; le LCD est plus lumineux et moins cher. | OLED | OLED |
| OptiqueLes lentilles devant le panneau. Le pancake reste net plus près des bords que le Fresnel plus ancien, ce qui détermine à quel point un apprenant doit orienter la tête pour lire quelque chose. | Optique: non publié par le fabricant | Optique: non publié par le fabricant |
| Yeux couvertsUn œil ou les deux. Sur une journée complète, c'est une vraie différence en fatigue. | Les deux yeux | Les deux yeux |
| Résolution par œilPixels délivrés à chaque œil. Plus c'est élevé, plus le petit texte et les étiquettes restent lisibles. | ≈1080x1200*VRcompare | ≈1080x1200*VRcompare spec sheet |
| Taux de rafraîchissementImages par seconde. Plus élevé, c'est plus fluide et cela aide les personnes sensibles au mal des transports. | ≈90 Hz*VRcompare | ≈90 Hz*VRcompare spec sheet |
| Champ de visionLa part de votre champ visuel couverte par l'image. Plus grand est plus immersif, pas automatiquement meilleur pour le travail. | ≈108° horizontal*VRcompare estimate | ≈87° horizontal*VRcompare spec sheet |
| Densité de pixelsPixels par degré de champ de vision — la façon honnête de comparer la netteté entre un casque et une paire de lunettes. Plus c'est élevé, plus c'est net. Affiché seulement quand quelqu'un l'a publié ; nous ne le calculons jamais nous-mêmes. | Densité de pixels: non publié par le fabricant | Densité de pixels: non publié par le fabricant |
| LuminositéDans une usine ou en extérieur, la luminosité détermine la lisibilité plus que la résolution. | Luminosité: non publié par le fabricant | Luminosité: non publié par le fabricant |
| PoidsL'appareil seul. Au-delà d'environ 150 g, cela se ressent au bout d'une heure. | Poids: non publié par le fabricant | Poids: non publié par le fabricant |
| Champ de vision visibleCe que l'œil voit réellement à travers l'optique, par axe. | 108° horizontal · 97° vertical | 87° horizontal · 88° vertical |
| Champ de vision restituéCe que l'appareil affiche. Jamais plus petit que ce qui est vu. | 108.77° horizontal · 111.53° vertical · 113.18° diagonal | 87.95° horizontal · 89.66° vertical |
| Recouvrement binoculaireLà où les deux yeux voient la même chose — c'est là que la profondeur se produit. | ≈93.45°*VRcompare | ≈71.15°*VRcompare spec sheet |
| Densité de pixels moyennePixels par degré sur l'ensemble de l'image. Plus, c'est plus net. | Densité de pixels moyenne: non publié par le fabricant | Densité de pixels moyenne: non publié par le fabricant |
| Densité de pixels maximaleLe point le plus net, généralement le centre de la lentille. | Densité de pixels maximale: non publié par le fabricant | Densité de pixels maximale: non publié par le fabricant |
| Disposition des sous-pixelsComment les points colorés sont disposés dans un pixel. Une disposition en bandes paraît plus nette sur du texte que le PenTile. | PenTile · 2 sous-pixels par pixel | PenTile · 2 sous-pixels par pixel |
| Rendu fovéalSi le détail est réduit en dehors de l'endroit regardé, pour économiser la performance. | Rendu fovéal: non publié par le fabricant | Rendu fovéal: non publié par le fabricant |
| PassthroughCe que donnent les caméras avant : couleur, niveaux de gris, ou rien. | ≈Couleur*VRcompare | Passthrough: non publié par le fabricant |
| Caméras passthroughRésolution, densité et fréquence d'images de ce flux caméra. | Caméras passthrough: non publié par le fabricant | Caméras passthrough: non publié par le fabricant |
| Réglage de l'écart interpupillaireAjuster l'écartement des lentilles aux yeux. Le motorisé est le plus rapide quand un casque passe d'une personne à l'autre. | Manuel | Manuel |
| Plage d'écart interpupillaireLa distance que parcourent les lentilles pour s'adapter à l'écartement des yeux. Une plage étroite exclut une partie de tout groupe d'adultes, ce qui compte quand un casque est partagé. | 61–72 mm | 58–72 mm |
| Compatible avec les lunettes de vueSi les personnes portant des lunettes peuvent l'utiliser — s'adapte par-dessus, ou accepte des inserts correcteurs. | Compatible avec les lunettes de vue: non publié par le fabricant | Compatible avec les lunettes de vue: non publié par le fabricant |
| Correction visuelleComment une personne portant des lunettes l'utilise, et dans quelle plage de dioptries. | Correction visuelle: non publié par le fabricant | Correction visuelle: non publié par le fabricant |
| DimensionsLargeur, hauteur et profondeur de l'appareil lui-même. | ≈190 × 117 × 140 mm*VRcompare | ≈171 × 88 × 140 mm*VRcompare spec sheet |
| Poids avec la sangleAvec la sangle fournie — le poids réellement porté. | ≈555 g*VRcompare (2016 model figure) | ≈470 g*VRcompare spec sheet |
| SangleSangle souple ou rigide. Détermine comment le poids se répartit sur une heure. | Sangle souple | Bandeau |
| MatériauxCoque et interface faciale, selon les termes du fabricant. | plastic · foam facial interface | plastic · foam facial interface |
| ColorisColoris proposés par le fabricant. | Noir | Noir |
| Retour haptique dans le casqueVibrations dans le casque lui-même, pas dans les manettes. | Retour haptique dans le casque: non publié par le fabricant | Retour haptique dans le casque: non publié par le fabricant |
| SuiviSi le contenu reste fixe dans la pièce (6DoF), suit la rotation de la tête (3DoF) ou est simplement fixe. | SteamVR 1.0 base stations (2x Vive Base Station), marker-based outside-in | outside-in, two Oculus Sensor base stations |
| Stations de baseSi des boîtiers doivent être installés sur les murs pour que cela fonctionne. | Requis | Stations de base: non publié par le fabricant |
| Caméras de suiviCombien de caméras il utilise pour savoir où il se trouve. | Caméras de suivi: non publié par le fabricant | Caméras de suivi: non publié par le fabricant |
| Fréquence de suiviÀ quelle fréquence la position est recalculée. Plus élevé est plus stable. | ≈1000 Hz*VRcompare | Fréquence de suivi: non publié par le fabricant |
| Capteur de profondeurUn capteur dédié à la distance, en plus des caméras. | Capteur de profondeur: non publié par le fabricant | Capteur de profondeur: non publié par le fabricant |
| Suivi des mainsSi les mains nues peuvent piloter l'interface, sans manette ni téléphone. | Non | Non |
| Suivi oculaireLe casque sait où regarde l'apprenant. Permet un rendu plus net à l'endroit du regard, et des analyses d'attention. | Non | Non |
| Suivi du visageSuit l'expression du visage — pour les avatars, pas pour les scénarios de formation. | Suivi du visage: non publié par le fabricant | Suivi du visage: non publié par le fabricant |
| Suivi du corpsQuelle part du corps l'appareil connaît. Des jambes estimées ne sont pas des jambes suivies. | Suivi du corps: non publié par le fabricant | Suivi du corps: non publié par le fabricant |
| Manettes inclusesSi des manettes de mouvement sont fournies, vendues séparément — ou si l'appareil fonctionne uniquement aux mains. | Oui | Oui |
| Modèle de manetteLe nom donné par le fabricant à la manette. | HTC Vive controller | Oculus Touch (first generation) |
| Suivi des manettesLes manettes 6DoF suivent la position et la rotation, la main atteint donc l'espace ; les manettes 3DoF ne font que pointer. « Aucune » signifie mains uniquement. | 6DoF | 6DoF |
| Méthode de suivi de la manetteCe qui établit la position de la manette. Cela détermine si la manette continue de fonctionner dans le dos ou près de la hanche — « 6DoF » seul ne le dit pas. | Stations de base (Lighthouse) | Caméra sur pied |
| Autres manettesSi le casque fonctionne avec des manettes autres que celles fournies. | N'importe quelle manette SteamVR (Lighthouse) — Index Controller | D'autres manettes du même fabricant — Oculus Touch, sold separately until it was bundled in July 2017 · Xbox One controller and Oculus Remote |
| Suivi des doigts sur la manetteSi la manette détecte les doigts individuellement, et comment. | Capacitif (partiel) | Capacitif (partiel) |
| Entrées de la manetteBoutons, sticks et gâchettes proposés par la manette. | trackpad · face buttons · index trigger · grip buttons | capacitive face buttons · capacitive thumbstick · capacitive index trigger · middle finger grip trigger |
| Retour haptique de la manetteRetour vibratoire dans la main. | Oui | Oui |
| Alimentation de la manettePiles jetables ou batterie rechargeable intégrée — une question de parc. | Rechargeable intégrée | Piles AA |
| Poids de la manetteUne manette, telle que pesée par le fabricant. | 203 g | 169 g |
| Autres méthodes de saisieAutres moyens de saisie que les manettes et les mains nues. | Autres méthodes de saisie: non publié par le fabricant | Autres méthodes de saisie: non publié par le fabricant |
| Compatible avec les applications SkillsiveNotre propre déclaration sur le fait que les applications de formation Skillsive fonctionnent aujourd'hui dessus ou non. | Non | Non |
| Adapté à la formationNotre jugement sur sa capacité à survivre à un déploiement réel : confort, hygiène, gestion de parc. | Non | Non |
| Mode kiosque / MDMOutils du fabricant pour enrôler les appareils, pousser une application et verrouiller le casque dessus. Pratiquement indispensable au-delà de dix appareils. | Non | Non |
| Offre entrepriseUne offre entreprise officielle, pour que les appareils appartiennent à l'entreprise plutôt qu'aux comptes personnels des employés. | Non | Non |
| Interface faciale interchangeableMousse faciale amovible et lavable. Un consommable, et la différence entre un usage partagé et des plaintes. | Interface faciale interchangeable: non publié par le fabricant | Interface faciale interchangeable: non publié par le fabricant |
| CertificationsCertifications industrielles indiquées sur la page du fabricant. Vide signifie non confirmé, jamais « probablement bon ». | Certifications: non publié par le fabricant | Certifications: non publié par le fabricant |
| PortsConnecteurs physiques et contacts de charge. | USB Type-A | HDMI 1.3 · USB 3.0 |
| Wi-FiLa génération Wi-Fi — elle détermine la tenue de la diffusion sans fil. | Wi-Fi: non publié par le fabricant | Wi-Fi: non publié par le fabricant |
| BluetoothPour les manettes, casques audio et accessoires. | Bluetooth: non publié par le fabricant | Bluetooth: non publié par le fabricant |
| Vidéo depuis un ordinateurSi un ordinateur peut le piloter, par câble ou sans fil. | Vidéo depuis un ordinateur: non publié par le fabricant | Vidéo depuis un ordinateur: non publié par le fabricant |
| AudioSon intégré. Compte surtout là où quelqu'un doit entendre un expert à distance en travaillant. | Prise casque | Haut-parleurs intégrés |
| MicrophoneMicrophone intégré — l'autre moitié de la conversation avec un expert à distance. | Oui | Oui |
| MicrophonesLeur nombre. Un réseau de microphones isole une voix dans une salle bruyante, un seul n'y arrive pas. | Microphones: non publié par le fabricant | Microphones: non publié par le fabricant |
| Gamme de prixLa gamme dans laquelle il se situe, plutôt qu'un prix qui deviendrait vite obsolète. | Premium | Milieu de gamme |
| Prix de lancementLe prix de lancement du fabricant. Un historique fixe, qui ne devient donc jamais obsolète. | 799 $ | 599 $ |
| Prix par configurationLe coût de chaque configuration au lancement. | Prix par configuration: non publié par le fabricant | Prix par configuration: non publié par le fabricant |
| Prix actuelPrix net actuel approximatif en USD — un chiffre général, ces prix variant à peine d'une région à l'autre une fois la taxe retirée. Un instantané à la date indiquée, pas une offre. | Prix actuel: non publié par le fabricant | Prix actuel: non publié par le fabricant |
| Confort (d'après les tests)Comment il se porte sur une session complète. Noté selon l'accord entre testeurs indépendants, pas selon nos propres essais. | Confort (d'après les tests): non publié par le fabricant | Confort (d'après les tests): non publié par le fabricant |
| Netteté en périphérie (d'après les tests)Netteté loin du centre de la lentille. Noté selon l'accord entre testeurs indépendants. | Netteté en périphérie (d'après les tests): non publié par le fabricant | Netteté en périphérie (d'après les tests): non publié par le fabricant |
| Fiabilité du suivi (d'après les tests)La tenue du suivi en lumière faible et lors de mouvements rapides. Noté selon l'accord entre testeurs indépendants. | Fiabilité du suivi (d'après les tests): non publié par le fabricant | Fiabilité du suivi (d'après les tests): non publié par le fabricant |
| Qualité du suivi des mains (d'après les tests)L'utilisabilité du suivi des mains sans manette dans un scénario de formation. Noté selon l'accord entre testeurs. | Qualité du suivi des mains (d'après les tests): non publié par le fabricant | Qualité du suivi des mains (d'après les tests): non publié par le fabricant |
« — » signifie que le fabricant ne publie pas ce chiffre. « ≈ » avec un astérisque signifie qu'il a été mesuré par quelqu'un d'autre — suivez l'astérisque pour savoir qui. Les prix sont un montant net indicatif en USD, relevé à la date indiquée sur chaque fiche modèle, et ne constituent pas une offre.
Les noms de produits et d'entreprises utilisés ici sont des marques déposées appartenant à leurs propriétaires respectifs et n'apparaissent que pour identifier le matériel comparé. Nous ne sommes affiliés à, sponsorisés par, ni approuvés par aucun de ces fabricants. Les illustrations sont les nôtres.