Unity oder Unreal Engine für eine VR-Trainingsanwendung? Kurz gesagt: Unity ist der günstigere, schnellere Einstieg, und zu Unreal Engine greift man, wenn ein Szenario Grafik verlangt, für die ein Trainingsbudget selten reicht. So viel zur Kurzfassung. Die längere Antwort hängt davon ab, wie viel Umsatz das eigene Unternehmen macht, wer die App baut und wie anspruchsvoll das Trainingsszenario tatsächlich ist.
Das ist eine reale Entscheidung für jeden, der eine VR-Trainingsanwendung individuell beauftragt, statt ein fertiges Training zu kaufen, egal ob ein internes Entwicklerteam baut oder ein externes Studio wie unseres. Im Folgenden: was jede Engine an Lizenzkosten verursacht, was Standalone-Headsets wie Meta Quest und PICO tatsächlich ausführen, und wer realistisch für welche Engine verfügbar ist.
Was die Lizenz tatsächlich kostet
Unity und Epic Games, der Besitzer von Unreal, bepreisen ihre Engines nach völlig unterschiedlichen Modellen, und der Unterschied wiegt schwerer, als das Marketing beider Firmen vermuten lässt.
Unity ist über Unity Personal kostenlos, solange der kombinierte Jahresumsatz und die Finanzierung des Unternehmens unter 200.000 USD bleiben. Wird diese Schwelle überschritten, wird Unity Pro verpflichtend, laut Preisliste 2026 für 2.310 USD pro Sitz und Jahr im Voraus oder 210 USD pro Sitz und Monat. Unity Enterprise greift ab 25.000.000 USD oder mehr an jährlichem Umsatz und Finanzierung (Unity, 2026). Wichtig ist die genaue Formulierung: Umsatz und Finanzierung des Unternehmens, nicht der konkreten App. Ein gut finanziertes Startup kann also Unity-Pro-Gebühren schulden, bevor es auch nur einen einzigen Trainingsplatz verkauft hat.
Unreal Engine funktioniert umgekehrt. Die Engine selbst ist kostenlos herunterzuladen und zu nutzen, und Epic verlangt eine Tantieme erst, wenn ein konkretes Produkt direkt mehr als 1.000.000 USD an Lifetime-Bruttoumsatz erzielt; ab dieser Grenze liegt der Satz bei 5% des Umsatzes oberhalb dieser Marke (Epic Games, Unreal Engine End User License Agreement, 2026). Das für Trainingskäufer entscheidende Detail steht in der Ausschlussliste des Tantiemen-Zusatzes: Keine Tantieme fällt an für Produkte, die keinen direkten Umsatz erzeugen, und für Produkte, die für einen auftraggebenden Kunden gebaut wurden, neben weiteren Ausnahmen (Epic Games, Unreal Engine EULA, 2026). Eine interne Trainingsanwendung, die ein Unternehmen für die eigenen Mitarbeiter nutzt, verkauft keine Tickets und fällt damit in den meisten Fällen aus der Tantiemenpflicht heraus. Dasselbe gilt für eine App, die EHS VR oder ein anderes Studio im Auftrag für Sie baut: Sie sind der Kunde, der die Arbeit beauftragt hat, nicht die Partei, die ein fertiges Produkt verkauft.
| Unity | Unreal Engine | |
|---|---|---|
| Kostenlose Stufe | Unter 200.000 USD Umsatz + Finanzierung | Immer kostenlos nutzbar |
| Schwelle für Bezahlpflicht | Ab 200.000 USD Umsatz + Finanzierung | Produkt erzielt 1 Mio. USD+ Umsatz |
| Kosten danach | 2.310 USD/Sitz/Jahr (oder 210 USD/Monat) | 5% Tantieme oberhalb der 1-Mio.-USD-Grenze |
| Interne Trainingsanwendung | Zählt zur unternehmensweiten Schwelle | Meist ausgenommen (kein direkter Umsatz) |
| Für Kunden beauftragte App | Zählt zur Schwelle des Studios | Meist ausgenommen (Kundenausnahme) |
Diese Tabelle liest sich am besten nach Szenario, nicht nach Listenpreis. Ein Trainingsstudio mit mehreren Sitzen und gesundem Umsatz wird wahrscheinlich Unity-Pro-Gebühren zahlen, egal was es baut, während dasselbe Studio die meisten Kundenprojekte auf Unreal bauen kann, ohne je eine Tantieme auszulösen, weil diese Apps nicht im Einzelhandel verkauft werden. Das Budget lässt sich besser nach Szenario planen als nach der Annahme, Unreal sei grundsätzlich "die kostenpflichtige" Engine.
Was Standalone-Headsets tatsächlich ausführen
Trainings für ganze Flotten laufen heute überwiegend auf Standalone-Headsets mit Android-Basis, und die Gerätehersteller bauen Unterstützung für beide Engines, statt sich auf eine festzulegen. PICO dokumentiert das direkt: Das Unternehmen liefert ein PICO Unity Integration SDK für Rendering, Eingabe und Tracking sowie ein separates PICO Unreal Integration SDK, das auf einem PICO-Fork der Unreal Engine basiert, mit eigenen Projektvorlagen und einem OpenXR-Plugin (PICO Developer, 2026; PICO Developer, 2026). Keine der beiden Engines ist von Standalone-Hardware ausgeschlossen.
Der Unterschied liegt im Feintuning. PICOs eigene Unreal-Dokumentation führt eigene FAQ-Seiten zum Verkleinern der App-Paketgröße und zur Verbesserung der Bildrate, eine Hilfestellung, die es gibt, weil Unreals Standard-Rendering-Pipeline zuerst für Desktop und Konsole gebaut wurde und gezieltes Zuschneiden braucht, um ins Bildbudget eines mobilen Chipsatzes zu passen (PICO Developer, 2026). Unitys Mobile- und XR-Exportpfad wurde über Jahre genau auf diese Geräteklasse hin weiterentwickelt, sodass ein Unity-Projekt in der Regel weniger von dieser manuellen Optimierung braucht, um auf einem Standalone-Headset flüssig zu laufen. Keiner der beiden Punkte schließt eine Engine aus, er verändert nur, wie viel Entwicklungszeit für den Feinschliff einzuplanen ist.
Wen man tatsächlich beauftragen kann
Lizenz und Hardware-Unterstützung sind nur die halbe Entscheidung. Die andere Hälfte ist, wer überhaupt verfügbar ist, um zu bauen.
Unitys C#-Workflow überschneidet sich mit allgemeiner Softwareentwicklung, sodass ein breiterer Kreis von Freelancern, externen Entwicklern und internen Ingenieuren schnell produktiv arbeiten kann. Unreals Blueprint-System und der C++-Kern bleiben meist in Studios konzentriert, die gezielt für Spieleentwicklung aufgebaut sind, wo das Können verbreitet ist, die Studios selbst aber weniger zahlreich und oft länger im Voraus ausgebucht sind. Wer die Arbeit beauftragt, statt selbst zu bauen, sollte jedes infrage kommende Studio direkt fragen, auf welcher Engine das VR-Team im Alltag tatsächlich ausliefert, nicht nur, welche Engine als Kompetenz gelistet wird.
Welche Engine also wählen
Ausgangspunkt ist das Szenario, nicht der Ruf der Engine. Die meisten Compliance- und Ablauftrainings (Gerätekontrollen, Gefahrenrundgänge, Schritt-für-Schritt-Verfahren) brauchen keine fotorealistische Grafik, und mit Unity lässt sich eine solche App schneller bauen, testen und auf ein Headset bringen, bei geringerem Lizenzrisiko, sofern das Unternehmen bereits über 200.000 USD Umsatz liegt. Zu Unreal Engine greift man, wenn das Training wirklich von visueller Genauigkeit abhängt, an der Unitys Standard-Pipeline scheitert, etwa eine detaillierte Industrieumgebung zum Üben der Gefahrenerkennung, und die zusätzliche Entwicklungszeit (oder ein auf Unreal spezialisiertes Studio) zur Verfügung steht.
Falls sich keiner der beiden Wege für den eigenen Anwendungsfall lohnt, lohnt zuerst ein Blick in den VR-Kurskatalog. Viele gängige Szenarien, von Lockout-Tagout bis Arbeiten in engen Räumen, existieren bereits als fertiges Training. Passt nichts im Katalog und wird wirklich eine maßgeschneiderte App gebraucht, arbeitet unser Team für individuelle VR- und AR-App-Entwicklung in beiden Engines und sagt ehrlich, welche zum jeweiligen Szenario passt, bevor Budget gebunden wird. Die Kosten eines Pilotprojekts jenseits der Engine-Lizenz erklärt was ein VR-Trainingspilot wirklich kostet.
Welche Engine die App am Ende auch baut, die Frage der laufenden Verwaltung bleibt dieselbe: wie sie auf die Headsets verteilt wird, wie Abschlüsse nachverfolgt werden und wie die Flotte aktuell gehalten wird. Unser Hilfebereich deckt diesen Teil ab, sobald die App bereit zur Auslieferung ist.




