Unity oder Unreal Engine für VR-Trainings

Unity oder Unreal Engine für eine VR-Trainingsanwendung: Lizenzkosten, Unterstützung für Standalone-Headsets und wie leicht Entwickler zu finden sind.

Aleksander Górka 5 Min. Lesezeit
Unity- und Unreal-Engine-Logos neben einem VR-Headset

Häufige Fragen

Unity oder Unreal Engine für eine VR-Trainingsanwendung?
Für die meisten Trainingsprojekte auf Standalone-Headsets eignet sich Unity besser: niedrigere Einstiegskosten, mehr verfügbare Entwickler am Markt, und es ist der Motor, auf dem die meisten VR-Trainingsstudios standardmäßig aufbauen. Unreal lohnt sich, wenn das Szenario wirklich filmreife Grafik braucht, etwa eine detaillierte Industrieumgebung zum Üben der Gefahrenerkennung.
Verlangt Unreal Engine Tantiemen für eine interne Trainingsanwendung?
In der Regel nicht. Epics Tantiemen-Zusatz schließt Produkte aus, die keinen direkten Umsatz erzeugen, sowie Produkte, die für einen auftraggebenden Kunden gebaut wurden, was die meisten internen Trainingsanwendungen und die meisten von beauftragten Studios gebauten Apps abdeckt. Die 5-Prozent-Gebühr greift erst, wenn ein Produkt direkt mehr als 1.000.000 USD an Lifetime-Bruttoumsatz erzielt.
Ab wann ist Unity nicht mehr kostenlos?
Unity Personal ist kostenlos bis zu 200.000 USD kombiniertem Jahresumsatz und Finanzierung des Unternehmens, nicht der App. Wird diese Schwelle überschritten, ist Unity Pro erforderlich, laut Preisliste 2026 für 2.310 USD pro Sitz und Jahr (oder 210 USD pro Sitz und Monat); ab 25.000.000 USD wird Unity Enterprise verpflichtend.
Unterstützen Quest und PICO beide Engines?
PICO liefert eigene native SDKs für beide Engines: das PICO Unity Integration SDK und das PICO Unreal Integration SDK, das auf einem PICO-Fork der Unreal Engine basiert. Ein Standalone-Headset ist also kein Grund, eine der beiden Engines auszuschließen.
Für welche Engine findet man leichter Entwickler?
In der Praxis für Unity. Der C#-Workflow überschneidet sich mit allgemeiner App- und Webentwicklung, sodass ein breiterer Kreis von Freelancern und internen Ingenieuren sofort produktiv arbeiten kann, während Blueprint und C++ bei Unreal meist auf spezialisierte Spieleentwicklungsstudios konzentriert bleiben.

Über den Autor

Aleksander Górka

Aleksander Górka

CTO, Mitgründer von EHS VR

Senior Full Stack Developer mit umfangreicher Erfahrung im .NET-Ökosystem und modernen Frontend-Frameworks. Er führte Teams und baute skalierbare Lösungen für verschiedene Branchen, darunter VR. Seine Leidenschaft: komplexe Geschäftsprobleme mit Technologien wie Microservices und VR lösen.

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