Meta Quest 3S — fiche technique et verdict
Le Quest 3S fait tourner la même plateforme et la même bibliothèque d'applications que le Quest 3, et c'est bien là l'essentiel : une formation qui fonctionne sur l'un fonctionne sur l'autre. Ce qu'il sacrifie, c'est l'optique. Meta annonce 1 832 x 1 920 pixels par œil derrière des lentilles Fresnel et un champ de vision horizontal de 96 degrés, contre l'optique pancake et les 110 degrés du Quest 3. Les taux de rafraîchissement sont les mêmes : 72, 90 et 120 Hz, et à 514 g le poids est pratiquement identique. Le passthrough couleur intégral est présent, ce qui rend aussi possibles les exercices en réalité mixte.
Exactement la même situation que le Quest 3 : depuis le 20 février 2026, plus de référence commerciale ni de nouveaux abonnés à Horizon Managed Services, il faut donc prévoir une gestion de parc tierce. Meta en vend une interface faciale respirante, l'accessoire qui compte quand un même casque passe entre vingt personnes en une matinée. Il est officiellement disponible en Pologne au prix le plus bas de cette comparaison, ce qui en fait la réponse habituelle pour un premier parc plutôt qu'un premier casque. Une variante mérite d'être connue : le Meta Quest 3S Xbox Edition, un pack limité en Xbox Carbon Black et Velocity Green avec une Elite Strap, une manette Xbox Wireless Controller assortie et trois mois de Game Pass Ultimate. C'est le même Quest 3S de 128 Go en dessous — panneaux, puce et plateforme identiques — il n'a donc pas de ligne séparée ici ; c'est une finition et un pack, pas un casque différent.
Choisissez le Quest 3S quand la formation repose sur des actions guidées, des consignes claires et une pratique physique — usage d'extincteur, itinéraires d'évacuation, gestes de premiers secours — et quand le nombre d'appareils compte plus que la netteté de chacun. Une répartition courante et sensée est un parc de 3S pour les apprenants et un Quest 3 pour les instructeurs et les démonstrations.
Comparaison au sein de sa classe
L'axe va de la valeur publiée la plus basse à la plus haute parmi les appareils VR — autonome de ce catalogue. Le repère gris indique la médiane de cette classe.
Médiane de cette classe : 103°, sur 25 modèles publiant ce chiffre.
Médiane de cette classe : 395 g, sur 17 modèles publiant ce chiffre.
Médiane de cette classe : 180 min, sur 26 modèles publiant ce chiffre.
Médiane de cette classe : 624 $, sur 36 modèles publiant ce chiffre.
Contrôleurs et suivi des mains

Meta Quest Touch Plus Controllers
6DoF
Meta a supprimé l'anneau de tracking que chaque Touch avait avant : les LED infrarouges se sont déplacées sous le plastique de la tête, si bien que le contrôleur est plus court et que les prises à deux mains ne se heurtent plus. Les doigts sont lus de façon capacitive plutôt que trackés, et il fonctionne sur une seule pile AA.
Dans la boîteComment c'est tracké
Caméras du casque
Le casque observe des repères sur la manette : il perd donc une main tenue derrière le dos ou basse au niveau de la hanche, jusqu'à ce qu'elle revienne dans son champ de vision.
Le contrôleur lui-même
- Alimentation de la manette
- Piles AA
- Retour haptique de la manette
- Oui
- Suivi des doigts sur la manette
- Capacitif (partiel)
- Entrées de la manette
- Capacitive face buttons · capacitive joystick · capacitive touch pad · capacitive index trigger · middle finger trigger
Fiabilité du suivi (d'après les tests)
4 / 5Le seul axe où les deux médias dépassent la moyenne, et ils s'accordent sur le cas qui compte pour une salle de formation en intérieur : MIXED rapporte qu'il tient en faible luminosité encore mieux que le Quest 3 grâce au capteur infrarouge, et Road to VR le qualifie de robuste en conditions sombres. Maintenu à 4 plutôt qu'à 5 car tous deux relèvent de vraies réserves — des saccades logicielles, et des manettes qui décrochent quand elles restent derrière le dos.Road to VR review,MIXED reviewAutres contrôleurs
D'autres manettes du même fabricant
Meta Quest Touch Pro
Mains nues
Squelette de main complet
L'application reçoit une pose de main articulée : un scénario peut donc vérifier ce que font les doigts et dessiner la main en mouvement.
Fonctionne en parallèle d'un contrôleur tenu dans l'autre main.
Qualité du suivi des mains (d'après les tests)
3 / 5Les deux médias semblent en désaccord et ne le sont en réalité pas : MIXED le qualifie de meilleur suivi des mains du marché grand public, Road to VR le trouve parfois frustrant d'imprécision. L'un le classe face à ses concurrents, l'autre face à la tâche. Tous deux s'accordent sur son imperfection et aucun n'affirme qu'il peut porter une interaction principale, ce qui est justement la question que pose un scénario de formation. Road to VR ajoute un avantage que le Quest 3 n'a pas — il fonctionne encore dans une pièce totalement plongée dans le noir.Road to VR review,MIXED reviewSDK de suivi des mains: Meta Interaction SDK / OpenXR hand skeleton (Fast + Wide Motion Mode)
Fiche technique complète
Un tiret cadratin signifie que le fabricant ne publie pas ce chiffre.
- FabricantQui le fabrique — et auprès de qui vous achetez le support.
- Meta
- CatégorieQuel type de produit c'est. Cela détermine quelles lignes ci-dessous ont un sens.
- VR — autonome
- Type d'appareilOù s'effectue le calcul, et donc ce dont vous avez besoin pour le faire fonctionner.
- VR autonome, aussi pilotable par PC
- AnnonceLe jour où il a été présenté, ce qui n'est pas le jour où il a été commercialisé.
- 2024-09-25
- SortieAnnée de mise en vente du modèle. Plus ancien n'est pas automatiquement moins bon dans cette catégorie.
- 2024
- DisponibilitéSi vous pouvez encore le commander neuf aujourd'hui.
- En vente
- Fin du supportLa date à laquelle le fabricant arrête son support. Déterminant pour un parc que vous vous apprêtez à acheter.
- 2029-10-15
- PanelLe type d'écran. Le micro-OLED offre des noirs plus profonds et un meilleur contraste ; le LCD est plus lumineux et moins cher.
- LCD
- OptiqueLes lentilles devant le panneau. Le pancake reste net plus près des bords que le Fresnel plus ancien, ce qui détermine à quel point un apprenant doit orienter la tête pour lire quelque chose.
- Lentilles Fresnel
- Yeux couvertsUn œil ou les deux. Sur une journée complète, c'est une vraie différence en fatigue.
- Les deux yeux
- Résolution par œilPixels délivrés à chaque œil. Plus c'est élevé, plus le petit texte et les étiquettes restent lisibles.
- 1832x1920
- Taux de rafraîchissementImages par seconde. Plus élevé, c'est plus fluide et cela aide les personnes sensibles au mal des transports.
- 72/90/120 Hz
- Champ de visionLa part de votre champ visuel couverte par l'image. Plus grand est plus immersif, pas automatiquement meilleur pour le travail.
- 96° horizontal
- Densité de pixelsPixels par degré de champ de vision — la façon honnête de comparer la netteté entre un casque et une paire de lunettes. Plus c'est élevé, plus c'est net. Affiché seulement quand quelqu'un l'a publié ; nous ne le calculons jamais nous-mêmes.
- Densité de pixels: non publié par le fabricant
- LuminositéDans une usine ou en extérieur, la luminosité détermine la lisibilité plus que la résolution.
- ≈100 nits*VRcompare
- PoidsL'appareil seul. Au-delà d'environ 150 g, cela se ressent au bout d'une heure.
- 514 g
- Champ de vision visibleCe que l'œil voit réellement à travers l'optique, par axe.
- 97° horizontal · 93° vertical
- Champ de vision restituéCe que l'appareil affiche. Jamais plus petit que ce qui est vu.
- 104° horizontal · 98° vertical · 113.46° diagonal
- Recouvrement binoculaireLà où les deux yeux voient la même chose — c'est là que la profondeur se produit.
- 90°
- Densité de pixels moyennePixels par degré sur l'ensemble de l'image. Plus, c'est plus net.
- 18.9 PPD horizontal · 20.6 PPD vertical (calculé)
- Densité de pixels maximaleLe point le plus net, généralement le centre de la lentille.
- 20 PPD
- Disposition des sous-pixelsComment les points colorés sont disposés dans un pixel. Une disposition en bandes paraît plus nette sur du texte que le PenTile.
- Bandes RVB · 3 sous-pixels par pixel
- Rendu fovéalSi le détail est réduit en dehors de l'endroit regardé, pour économiser la performance.
- Fixe
- PassthroughCe que donnent les caméras avant : couleur, niveaux de gris, ou rien.
- Couleur
- Caméras passthroughRésolution, densité et fréquence d'images de ce flux caméra.
- Caméras passthrough: non publié par le fabricant
- Réglage de l'écart interpupillaireAjuster l'écartement des lentilles aux yeux. Le motorisé est le plus rapide quand un casque passe d'une personne à l'autre.
- Manuel
- Plage d'écart interpupillaireLa distance que parcourent les lentilles pour s'adapter à l'écartement des yeux. Une plage étroite exclut une partie de tout groupe d'adultes, ce qui compte quand un casque est partagé.
- Plage d'écart interpupillaire: non publié par le fabricant
- Compatible avec les lunettes de vueSi les personnes portant des lunettes peuvent l'utiliser — s'adapte par-dessus, ou accepte des inserts correcteurs.
- Oui
- Correction visuelleComment une personne portant des lunettes l'utilise, et dans quelle plage de dioptries.
- Inserts correcteurs officiels
- DimensionsLargeur, hauteur et profondeur de l'appareil lui-même.
- ≈191.5 × 102 × 142.5 mm*VRcompare
- Poids avec la sangleAvec la sangle fournie — le poids réellement porté.
- Poids avec la sangle: non publié par le fabricant
- SangleSangle souple ou rigide. Détermine comment le poids se répartit sur une heure.
- Sangle souple
- MatériauxCoque et interface faciale, selon les termes du fabricant.
- Plastic · foam facial interface
- ColorisColoris proposés par le fabricant.
- Blanc
- Retour haptique dans le casqueVibrations dans le casque lui-même, pas dans les manettes.
- Non
- SuiviSi le contenu reste fixe dans la pièce (6DoF), suit la rotation de la tête (3DoF) ou est simplement fixe.
- inside-out 6DoF
- Stations de baseSi des boîtiers doivent être installés sur les murs pour que cela fonctionne.
- Non nécessaire
- Caméras de suiviCombien de caméras il utilise pour savoir où il se trouve.
- 4
- Fréquence de suiviÀ quelle fréquence la position est recalculée. Plus élevé est plus stable.
- Fréquence de suivi: non publié par le fabricant
- Capteur de profondeurUn capteur dédié à la distance, en plus des caméras.
- Capteur de profondeur: non publié par le fabricant
- Suivi des mainsSi les mains nues peuvent piloter l'interface, sans manette ni téléphone.
- Oui
- Précision du suivi des mainsQuelle part de la main atteint l'application : un pincement, ou une pose articulée que le scénario peut lire.
- Squelette de main complet
- Mains et manettes en même tempsSi une manette dans une main et une main nue dans l'autre fonctionnent en même temps.
- Oui
- SDK de suivi des mainsLe SDK par lequel une application accède au suivi des mains, et les modes nommés qui en changent le comportement.
- Meta Interaction SDK / OpenXR hand skeleton (Fast + Wide Motion Mode)
- Suivi oculaireLe casque sait où regarde l'apprenant. Permet un rendu plus net à l'endroit du regard, et des analyses d'attention.
- Non
- Suivi du visageSuit l'expression du visage — pour les avatars, pas pour les scénarios de formation.
- Non
- Suivi du corpsQuelle part du corps l'appareil connaît. Des jambes estimées ne sont pas des jambes suivies.
- Haut du corps, jambes estimées
- Manettes inclusesSi des manettes de mouvement sont fournies, vendues séparément — ou si l'appareil fonctionne uniquement aux mains.
- Oui
- Modèle de manetteLe nom donné par le fabricant à la manette.
- Meta Quest Touch Plus Controllers
- Suivi des manettesLes manettes 6DoF suivent la position et la rotation, la main atteint donc l'espace ; les manettes 3DoF ne font que pointer. « Aucune » signifie mains uniquement.
- 6DoF
- Méthode de suivi de la manetteCe qui établit la position de la manette. Cela détermine si la manette continue de fonctionner dans le dos ou près de la hanche — « 6DoF » seul ne le dit pas.
- Caméras du casque
- Autres manettesSi le casque fonctionne avec des manettes autres que celles fournies.
- D'autres manettes du même fabricant — Meta Quest Touch Pro
- Suivi des doigts sur la manetteSi la manette détecte les doigts individuellement, et comment.
- Capacitif (partiel)
- Entrées de la manetteBoutons, sticks et gâchettes proposés par la manette.
- Capacitive face buttons · capacitive joystick · capacitive touch pad · capacitive index trigger · middle finger trigger
- Retour haptique de la manetteRetour vibratoire dans la main.
- Oui
- Alimentation de la manettePiles jetables ou batterie rechargeable intégrée — une question de parc.
- Piles AA
- Poids de la manetteUne manette, telle que pesée par le fabricant.
- Poids de la manette: non publié par le fabricant
- Autres méthodes de saisieAutres moyens de saisie que les manettes et les mains nues.
- Autres méthodes de saisie: non publié par le fabricant
- PerformanceCe que le casque peut faire tourner — des scènes plus nettes, plus d'objets, une réalité mixte plus fluide. Plus c'est élevé, mieux c'est.
- Très bon
- ProcesseurLe processeur et la mémoire embarqués. C'est de là que découle la note de performance ci-dessus.
- Snapdragon XR2 Gen 2
- CPUCœurs et fréquences, quand le fabricant les publie.
- Octa-core Kryo (1 x 3.19 GHz, 4 x 2.8 GHz, 3 x 2.0 GHz)
- GPULa partie graphique de la puce.
- Adreno 740
- MémoireRAM de l'appareil. Avec le processeur, elle détermine la complexité de scène possible.
- 8 GB
- PlateformeLa plateforme sur laquelle une application est construite — et ce qu'un MDM doit prendre en charge.
- Meta Horizon OS
- StockageEspace embarqué pour les cours téléchargés. Important pour une bibliothèque hors ligne en plusieurs langues.
- 128 GB · 256 GB
- Lecteur de carte SDSi le stockage peut être étendu avec une carte.
- Non
- AutonomieAutonomie telle qu'annoncée par le fabricant. Une batterie interchangeable à chaud compte plus que le chiffre lui-même.
- 150 min
- Capacité de la batterie (Wh)Énergie de la cellule. Plus grand est synonyme de plus long, à consommation égale.
- Capacité de la batterie (Wh): non publié par le fabricant
- Capacité de la batterie (mAh)Le même fait dans l'autre unité utilisée par les fabricants. Nous ne convertissons jamais entre les deux.
- 4324 mAh
- Temps de chargeDe vide à plein. Rarement indiqué par le fabricant, donc généralement mesuré par celui qui l'a chronométré.
- 150 min
- ChargeurPuissance du chargeur fourni — elle détermine le temps de charge ci-dessus.
- 18 W
- Batterie externeBatterie sur câble ou boîtier plutôt que sur la tête.
- Non
- Étui de chargeAutonomie supplémentaire portée dans l'étui fourni avec les lunettes.
- Étui de charge: non publié par le fabricant
- Batterie interchangeable à chaudSi une batterie chargée peut remplacer celle qui est vide sans interrompre la session. C'est ce qui détermine si un casque peut tenir un poste de formation toute la journée.
- Non
- Compatible avec les applications SkillsiveNotre propre déclaration sur le fait que les applications de formation Skillsive fonctionnent aujourd'hui dessus ou non.
- Oui
- Adapté à la formationNotre jugement sur sa capacité à survivre à un déploiement réel : confort, hygiène, gestion de parc.
- Oui
- Mode kiosque / MDMOutils du fabricant pour enrôler les appareils, pousser une application et verrouiller le casque dessus. Pratiquement indispensable au-delà de dix appareils.
- Non
- Offre entrepriseUne offre entreprise officielle, pour que les appareils appartiennent à l'entreprise plutôt qu'aux comptes personnels des employés.
- Non
- Interface faciale interchangeableMousse faciale amovible et lavable. Un consommable, et la différence entre un usage partagé et des plaintes.
- Oui
- CertificationsCertifications industrielles indiquées sur la page du fabricant. Vide signifie non confirmé, jamais « probablement bon ».
- CE
- PortsConnecteurs physiques et contacts de charge.
- USB Type-C
- Wi-FiLa génération Wi-Fi — elle détermine la tenue de la diffusion sans fil.
- 6E
- BluetoothPour les manettes, casques audio et accessoires.
- 5.2
- Vidéo depuis un ordinateurSi un ordinateur peut le piloter, par câble ou sans fil.
- Par câble · Sans fil
- AudioSon intégré. Compte surtout là où quelqu'un doit entendre un expert à distance en travaillant.
- Haut-parleurs intégrés
- MicrophoneMicrophone intégré — l'autre moitié de la conversation avec un expert à distance.
- Oui
- MicrophonesLeur nombre. Un réseau de microphones isole une voix dans une salle bruyante, un seul n'y arrive pas.
- Microphones: non publié par le fabricant
- Gamme de prixLa gamme dans laquelle il se situe, plutôt qu'un prix qui deviendrait vite obsolète.
- Entrée de gamme
- Prix de lancementLe prix de lancement du fabricant. Un historique fixe, qui ne devient donc jamais obsolète.
- 299 $
- Prix par configurationLe coût de chaque configuration au lancement.
- Prix par configuration: non publié par le fabricant
- Prix actuelPrix net actuel approximatif en USD — un chiffre général, ces prix variant à peine d'une région à l'autre une fois la taxe retirée. Un instantané à la date indiquée, pas une offre.
- 349.99 $
- Confort (d'après les tests)Comment il se porte sur une session complète. Noté selon l'accord entre testeurs indépendants, pas selon nos propres essais.
- 2 / 5Les deux testeurs arrivent au même verdict par le même chemin : sans contrepoids arrière, le casque devient déséquilibré vers l'avant et appuie sur le front et les joues. Ils ne diffèrent que sur le ton — MIXED qualifie la sangle fournie de simulacre, Road to VR est plus mesuré — et tous deux recommandent indépendamment d'en acheter une autre. Un 2 plutôt qu'un 3 car aucun des deux ne juge l'article d'origine adapté à une session longue.Road to VR review,MIXED review
- Netteté en périphérie (d'après les tests)Netteté loin du centre de la lentille. Noté selon l'accord entre testeurs indépendants.
- 2 / 5Deux médias, une seule cause : des lentilles Fresnel avec une petite zone optimale, une netteté qui chute rapidement vers les bords, et des reflets accrus. Tous deux décrivent la même conséquence comportementale — on tourne la tête plutôt que les yeux — et tous deux notent que cela compte bien plus pour le passthrough et la lecture que pour le jeu. Pertinent ici car le contenu de formation est surtout du texte et des étiquettes.Road to VR review,MIXED review
- Fiabilité du suivi (d'après les tests)La tenue du suivi en lumière faible et lors de mouvements rapides. Noté selon l'accord entre testeurs indépendants.
- 4 / 5Le seul axe où les deux médias dépassent la moyenne, et ils s'accordent sur le cas qui compte pour une salle de formation en intérieur : MIXED rapporte qu'il tient en faible luminosité encore mieux que le Quest 3 grâce au capteur infrarouge, et Road to VR le qualifie de robuste en conditions sombres. Maintenu à 4 plutôt qu'à 5 car tous deux relèvent de vraies réserves — des saccades logicielles, et des manettes qui décrochent quand elles restent derrière le dos.Road to VR review,MIXED review
- Qualité du suivi des mains (d'après les tests)L'utilisabilité du suivi des mains sans manette dans un scénario de formation. Noté selon l'accord entre testeurs.
- 3 / 5Les deux médias semblent en désaccord et ne le sont en réalité pas : MIXED le qualifie de meilleur suivi des mains du marché grand public, Road to VR le trouve parfois frustrant d'imprécision. L'un le classe face à ses concurrents, l'autre face à la tâche. Tous deux s'accordent sur son imperfection et aucun n'affirme qu'il peut porter une interaction principale, ce qui est justement la question que pose un scénario de formation. Road to VR ajoute un avantage que le Quest 3 n'a pas — il fonctionne encore dans une pièce totalement plongée dans le noir.Road to VR review,MIXED review
La densité de pixels moyenne est calculée par nos soins : pixels du panneau divisés par le champ de vision sur le même axe. C'est l'approximation standard, et elle est inférieure au pic publié car une lentille concentre davantage de pixels au centre.
À qui s'adresse cet appareil
Le Quest 3S est le casque pour former en volume : le même processeur et le même passthrough couleur que le Quest 3 pour 299 dollars, si bien qu'un budget qui achetait quatre casques en achète sept. Nos cours y tournent nativement. Optez pour lui quand le scénario porte sur la procédure et le mouvement plutôt que sur la lecture de petits caractères, et quand la taille du groupe compte plus que la netteté de l'image.
En quoi il diffère de son prédécesseur
Face au Quest 3, la coupe se fait sur l'optique, pas sur le processeur : lentilles Fresnel et 1832x1920 par œil au lieu de pancake et 2064x2208, et 96 degrés de champ de vision au lieu de 110. En pratique, cela donne des bords d'image plus flous et un petit texte qu'il faut approcher plutôt que lire depuis sa position. La batterie tient plus longtemps — 150 minutes contre 132 — car la dalle est plus facile à piloter.
Ce qui manque, et ce que le fabricant ne communique pas
Il n'y a pas de suivi oculaire et, depuis le retrait de l'offre entreprise de Meta en février 2026, pas non plus de gestion des appareils par le fabricant, ce qui est désormais la même lacune sur toute la gamme Quest. Le stockage plafonne à 256 Go, donc une bibliothèque de contenus de formation volumineux demande une planification. Les lentilles Fresnel sont aussi plus sujettes aux reflets provenant d'une source lumineuse vive dans la pièce, ce qui se voit dans une salle de formation équipée de spots au plafond.
Meta Quest 3S dans les tests indépendants
Des tests que nous jugeons dignes de votre temps, chacun accompagné d'une note sur ce que le testeur a réellement évalué et pourquoi cela compte pour un déploiement de formation. Nous ne possédons pas ce matériel, les tests sont donc les leurs — leur lecture est la nôtre.
- Tyriel Wood - VR Tech2024
Une présentation du jour de lancement qui passe aussi en revue tous les accessoires officiels, ce qui est plus utile qu'il n'y paraît : sur un casque à 299 dollars, les accessoires sont l'endroit où un budget de parc double discrètement, et c'est la vidéo qui liste ce qui existe réellement.
Regarder sur YouTube - IGN2024
Un verdict court et direct sur ce que 299 dollars permettent d'obtenir : passthrough en couleurs complètes et le même processeur que le Quest 3, avec l'ancien système de lentilles. Si vous ne regardez qu'une seule chose avant de commander des casques d'entrée de gamme, les sections sur le passthrough sont ce qui compte pour les exercices de réalité mixte.
Regarder sur YouTube - 6 Months Later2025
Six mois après plutôt que la semaine de lancement, et pose la question qu'un acheteur devrait se poser sur l'option économique : les compromis cessent-ils de peser une fois l'effet de nouveauté passé, ou deviennent-ils la raison pour laquelle les casques finissent au placard.
Regarder sur YouTube
Rien n'est envoyé à YouTube tant que vous n'appuyez pas sur lecture. Une fois cela fait, Google reçoit votre adresse IP et des données sur votre appareil, et peut les traiter en dehors de l'EEE — consultez notre politique de confidentialité pour plus de détails.
Meta Quest 3S — questions fréquentes
- Quelle est la vraie différence entre le Quest 3S et le Quest 3 pour la formation ?
- Les lentilles et la résolution, pas les performances — les deux tournent sur le même Snapdragon XR2 Gen 2. Le Quest 3S utilise une optique Fresnel à 1832x1920 par œil avec un champ de vision de 96 degrés, donc le texte et les petits détails sont nettement plus flous. Pour des scénarios procéduraux, c'est acceptable ; dès qu'un apprenant doit lire une étiquette ou un manomètre, le Quest 3 se justifie.
- Le Quest 3S est-il suffisant pour une formation VR professionnelle ?
- Oui pour la plupart des scénarios de sécurité — il a le même processeur, le même passthrough couleur et le même suivi des mains que le Quest 3, et nos cours y tournent nativement. Les limites concernent la netteté optique et l'absence de suivi oculaire, pas la capacité à faire tourner la formation elle-même.
- De combien de stockage un Quest 3S a-t-il besoin pour la formation en entreprise ?
- Il est livré en 128 Go ou 256 Go, sans possibilité d'extension. Un seul cours de formation occupe peu de place, mais une bibliothèque d'une douzaine de cours avec des ressources vidéo haute résolution, non — pour un parc partagé, prévoyez la version 256 Go et retirez les cours terminés dans le cadre de la rotation.
Comparer cet appareil
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Spécifications vérifiées sur la page du fabricant le 2026-07-21. Fiche technique du fabricant
Les noms de produits et d'entreprises utilisés ici sont des marques déposées de leurs propriétaires respectifs et n'apparaissent que pour identifier le matériel comparé. Nous ne sommes affiliés à aucun de ces fabricants, ni sponsorisés ni approuvés par eux. Les illustrations sont les nôtres.



