XREAL Air 2 Ultra — fiche technique et verdict
L'Air 2 Ultra est la paire de lunettes d'affichage la plus capable présentée ici : 80 g, un champ de vision de 52 degrés, et deux capteurs d'environnement assurant un véritable suivi 6DoF, un suivi des mains et une cartographie 3D. Ce dernier point est réel et rare dans cette catégorie — le contenu peut rester où vous l'avez placé dans une pièce plutôt que de suivre votre tête.
Le hic, c'est où se passe le travail. Toutes ces données de suivi sont diffusées vers un téléphone ou un ordinateur portable, et toute application est une construction réalisée avec le SDK de XREAL, qui tourne sur cet hôte. Il n'y a aucune plateforme sur les lunettes où installer quoi que ce soit, donc tout ce que vous déployez, vous le déployez sur le téléphone — y compris toute gestion des appareils.
Intéressant pour une équipe de développement explorant l'interaction RA sur du matériel qui coûte une fraction d'un casque spatial. Pas un appareil de flotte : pas de plateforme embarquée, pas de gestion, et un téléphone associé à chaque paire. C'est aussi l'exemple le plus clair de pourquoi cette comparaison sépare « dispose du 6DoF » de « peut faire tourner votre application ».
Comparaison au sein de sa classe
L'axe va de la valeur publiée la plus basse à la plus haute parmi les appareils AR — écran portatif de ce catalogue. Le repère gris indique la médiane de cette classe.
Médiane de cette classe : 50°, sur 22 modèles publiant ce chiffre.
Médiane de cette classe : 77 g, sur 26 modèles publiant ce chiffre.
Médiane de cette classe : 700 nits, sur 22 modèles publiant ce chiffre.
Médiane de cette classe : 500 $, sur 19 modèles publiant ce chiffre.
Contrôleurs et suivi des mains
Personne ne publie ce qui est fourni avec cet appareil
Mains nues
Squelette de main complet · 23 par main
L'application reçoit une pose de main articulée : un scénario peut donc vérifier ce que font les doigts et dessiner la main en mouvement.
SDK de suivi des mains: NRSDK
Fiche technique complète
Un tiret cadratin signifie que le fabricant ne publie pas ce chiffre.
- FabricantQui le fabrique — et auprès de qui vous achetez le support.
- XREAL
- CatégorieQuel type de produit c'est. Cela détermine quelles lignes ci-dessous ont un sens.
- AR — écran portatif
- Type d'appareilOù s'effectue le calcul, et donc ce dont vous avez besoin pour le faire fonctionner.
- AR pilotée par téléphone
- AnnonceLe jour où il a été présenté, ce qui n'est pas le jour où il a été commercialisé.
- 2024-01-07
- SortieAnnée de mise en vente du modèle. Plus ancien n'est pas automatiquement moins bon dans cette catégorie.
- 2024
- DisponibilitéSi vous pouvez encore le commander neuf aujourd'hui.
- En vente
- Fin du supportLa date à laquelle le fabricant arrête son support. Déterminant pour un parc que vous vous apprêtez à acheter.
- Fin du support: non publié par le fabricant
- ÉcranComment l'image est produite. « Pas d'écran » est une vraie réponse dans cette catégorie, pas un manque.
- Optique birdbath
- Yeux couvertsUn œil ou les deux. Sur une journée complète, c'est une vraie différence en fatigue.
- Les deux yeux
- Résolution par œilPixels délivrés à chaque œil. Plus c'est élevé, plus le petit texte et les étiquettes restent lisibles.
- 1920x1080
- Taux de rafraîchissementImages par seconde. Plus élevé, c'est plus fluide et cela aide les personnes sensibles au mal des transports.
- 60/72/90/120 Hz
- Champ de visionLa part de votre champ visuel couverte par l'image. Plus grand est plus immersif, pas automatiquement meilleur pour le travail.
- 52°
- Densité de pixelsPixels par degré de champ de vision — la façon honnête de comparer la netteté entre un casque et une paire de lunettes. Plus c'est élevé, plus c'est net. Affiché seulement quand quelqu'un l'a publié ; nous ne le calculons jamais nous-mêmes.
- Densité de pixels: non publié par le fabricant
- LuminositéDans une usine ou en extérieur, la luminosité détermine la lisibilité plus que la résolution.
- 500 nits
- PoidsL'appareil seul. Au-delà d'environ 150 g, cela se ressent au bout d'une heure.
- 80 g
- Champ de vision visibleCe que l'œil voit réellement à travers l'optique, par axe.
- Champ de vision visible: non publié par le fabricant
- Champ de vision restituéCe que l'appareil affiche. Jamais plus petit que ce qui est vu.
- Champ de vision restitué: non publié par le fabricant
- Recouvrement binoculaireLà où les deux yeux voient la même chose — c'est là que la profondeur se produit.
- Recouvrement binoculaire: non publié par le fabricant
- Densité de pixels moyennePixels par degré sur l'ensemble de l'image. Plus, c'est plus net.
- Densité de pixels moyenne: non publié par le fabricant
- Densité de pixels maximaleLe point le plus net, généralement le centre de la lentille.
- Densité de pixels maximale: non publié par le fabricant
- Disposition des sous-pixelsComment les points colorés sont disposés dans un pixel. Une disposition en bandes paraît plus nette sur du texte que le PenTile.
- Disposition des sous-pixels: non publié par le fabricant
- Rendu fovéalSi le détail est réduit en dehors de l'endroit regardé, pour économiser la performance.
- Rendu fovéal: non publié par le fabricant
- Correction visuelleComment une personne portant des lunettes l'utilise, et dans quelle plage de dioptries.
- Inserts correcteurs disponibles
- DimensionsLargeur, hauteur et profondeur de l'appareil lui-même.
- 148.5 × 48 × 60 mm
- Poids avec la sangleAvec la sangle fournie — le poids réellement porté.
- Poids avec la sangle: non publié par le fabricant
- SangleSangle souple ou rigide. Détermine comment le poids se répartit sur une heure.
- Monture de lunettes
- MatériauxCoque et interface faciale, selon les termes du fabricant.
- Titanium · plastic
- ColorisColoris proposés par le fabricant.
- Noir
- Retour haptique dans le casqueVibrations dans le casque lui-même, pas dans les manettes.
- Non
- SuiviSi le contenu reste fixe dans la pièce (6DoF), suit la rotation de la tête (3DoF) ou est simplement fixe.
- 6DoF (position dans l'espace)
- Caméras de suiviCombien de caméras il utilise pour savoir où il se trouve.
- 2
- Fréquence de suiviÀ quelle fréquence la position est recalculée. Plus élevé est plus stable.
- Fréquence de suivi: non publié par le fabricant
- Capteur de profondeurUn capteur dédié à la distance, en plus des caméras.
- Capteur de profondeur: non publié par le fabricant
- Suivi des mainsSi les mains nues peuvent piloter l'interface, sans manette ni téléphone.
- Oui
- Précision du suivi des mainsQuelle part de la main atteint l'application : un pincement, ou une pose articulée que le scénario peut lire.
- Squelette de main complet
- Mains et manettes en même tempsSi une manette dans une main et une main nue dans l'autre fonctionnent en même temps.
- Mains et manettes en même temps: non publié par le fabricant
- SDK de suivi des mainsLe SDK par lequel une application accède au suivi des mains, et les modes nommés qui en changent le comportement.
- NRSDK
- Suivi du visageSuit l'expression du visage — pour les avatars, pas pour les scénarios de formation.
- Non
- Suivi du corpsQuelle part du corps l'appareil connaît. Des jambes estimées ne sont pas des jambes suivies.
- Aucun
- Manettes inclusesSi des manettes de mouvement sont fournies, vendues séparément — ou si l'appareil fonctionne uniquement aux mains.
- Manettes incluses: non publié par le fabricant
- Suivi des manettesLes manettes 6DoF suivent la position et la rotation, la main atteint donc l'espace ; les manettes 3DoF ne font que pointer. « Aucune » signifie mains uniquement.
- Suivi des manettes: non publié par le fabricant
- Autres méthodes de saisieAutres moyens de saisie que les manettes et les mains nues.
- Autres méthodes de saisie: non publié par le fabricant
- Où s'effectue le calculSi l'appareil calcule seul ou dépend d'un téléphone, d'un PC ou d'un boîtier porté à la ceinture.
- Piloté par un téléphone
- ProcesseurLe processeur et la mémoire embarqués. C'est de là que découle la note de performance ci-dessus.
- Processeur: non publié par le fabricant
- CPUCœurs et fréquences, quand le fabricant les publie.
- CPU: non publié par le fabricant
- GPULa partie graphique de la puce.
- GPU: non publié par le fabricant
- MémoireRAM de l'appareil. Avec le processeur, elle détermine la complexité de scène possible.
- Mémoire: non publié par le fabricant
- PlateformeLa plateforme sur laquelle une application est construite — et ce qu'un MDM doit prendre en charge.
- XREAL NRSDK (host device)
- StockageEspace embarqué pour les cours téléchargés. Important pour une bibliothèque hors ligne en plusieurs langues.
- Stockage: non publié par le fabricant
- Lecteur de carte SDSi le stockage peut être étendu avec une carte.
- Lecteur de carte SD: non publié par le fabricant
- Applications tiercesComment une application tierce atteint l'appareil : un paquet Android ordinaire, un SDK propriétaire, ou pas du tout.
- L'application est sur le téléphone
- Compatible avec les applications SkillsiveNotre propre déclaration sur le fait que les applications de formation Skillsive fonctionnent aujourd'hui dessus ou non.
- Non
- Adapté à la formationNotre jugement sur sa capacité à survivre à un déploiement réel : confort, hygiène, gestion de parc.
- Adapté à la formation: non publié par le fabricant
- CertificationsCertifications industrielles indiquées sur la page du fabricant. Vide signifie non confirmé, jamais « probablement bon ».
- Certifications: non publié par le fabricant
- PortsConnecteurs physiques et contacts de charge.
- USB Type-C
- Wi-FiLa génération Wi-Fi — elle détermine la tenue de la diffusion sans fil.
- Wi-Fi: non publié par le fabricant
- BluetoothPour les manettes, casques audio et accessoires.
- Bluetooth: non publié par le fabricant
- Vidéo depuis un ordinateurSi un ordinateur peut le piloter, par câble ou sans fil.
- Par câble
- AudioSon intégré. Compte surtout là où quelqu'un doit entendre un expert à distance en travaillant.
- Haut-parleurs intégrés
- MicrophoneMicrophone intégré — l'autre moitié de la conversation avec un expert à distance.
- Oui
- MicrophonesLeur nombre. Un réseau de microphones isole une voix dans une salle bruyante, un seul n'y arrive pas.
- Microphones: non publié par le fabricant
- CaméraUne caméra est ce qui rend possible un appel avec un expert à distance et une documentation photo.
- Oui
- Gamme de prixLa gamme dans laquelle il se situe, plutôt qu'un prix qui deviendrait vite obsolète.
- Premium
- Prix de lancementLe prix de lancement du fabricant. Un historique fixe, qui ne devient donc jamais obsolète.
- 699 $
- Prix par configurationLe coût de chaque configuration au lancement.
- Prix par configuration: non publié par le fabricant
- Prix actuelPrix net actuel approximatif en USD — un chiffre général, ces prix variant à peine d'une région à l'autre une fois la taxe retirée. Un instantané à la date indiquée, pas une offre.
- Prix actuel: non publié par le fabricant
À qui s'adresse cet appareil
L'Air 2 Ultra est le membre orienté développeurs de l'ancienne gamme de XREAL : suivi 6DoF et suivi des mains par-dessus un écran birdbath, destiné à ceux qui développent des applications spatiales avec le SDK de XREAL. Pour une organisation de formation, c'est un appareil pour comprendre la catégorie — nos formations ne fonctionnent pas dessus, et il a besoin d'un appareil hôte pour fonctionner du tout.
En quoi il diffère de son prédécesseur
Face à l'Air 2 Pro, il ajoute des caméras, du 6DoF et du suivi des mains et perd en luminosité — 500 nits, le plus faible de la catégorie écran de ce catalogue. Face à la gamme XREAL One qui l'a remplacé, le One gère l'ancrage sur l'appareil lui-même et est plus lumineux, tandis que l'Ultra conserve les fonctions de développement spatial.
Ce qui manque, et ce que le fabricant ne communique pas
À 500 nits, il peine partout où c'est lumineux, et les fonctions 6DoF nécessitent le SDK de XREAL et un hôte compatible, pas n'importe quel appareil USB-C. Il n'y a pas de gestion de parc, pas de plateforme embarquée et pas de compatibilité avec nos applications. C'est aussi désormais la génération la plus ancienne, dépassée par la famille One.
XREAL Air 2 Ultra dans les tests indépendants
Des tests que nous jugeons dignes de votre temps, chacun accompagné d'une note sur ce que le testeur a réellement évalué et pourquoi cela compte pour un déploiement de formation. Nous ne possédons pas ce matériel, les tests sont donc les leurs — leur lecture est la nôtre.
- Mr VR2024
Une revue pratique centrée sur ce qui distinguait l'Ultra du reste de la gamme Air : caméras, 6DoF et suivi des mains, qui rapprochent un écran de quelque chose de plus proche de l'AR. Claire sur les limites réelles de cette évolution en pratique.
Regarder sur YouTube - VR ARENA GAMES | Franchise | Free Roam VR2025
Une revue qui place l'Ultra aux côtés du Beam Pro et pose directement la question : réalité augmentée véritable ou bon marketing — la bonne question, et la réponse fixe les attentes pour toute la catégorie des lunettes à écran.
Regarder sur YouTube
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XREAL Air 2 Ultra — questions fréquentes
- Le XREAL Air 2 Ultra est-il de la véritable réalité augmentée ?
- Il en a les composants — caméras, suivi 6DoF et suivi des mains — mais l'expérience dépend d'une application construite avec le SDK de XREAL et d'un appareil hôte pour l'exécuter. Face à un HoloLens ou un Magic Leap, c'est un écran doté de fonctions spatiales plutôt qu'un ordinateur spatial.
- Dois-je acheter un Air 2 Ultra ou un XREAL One ?
- Le One, sauf si vous développez des applications spatiales. Il est plus lumineux, ancre l'écran directement sur l'appareil et fait partie de la gamme actuelle ; l'Ultra existe pour les fonctions de développement 6DoF et de suivi des mains que le One n'offre pas.
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Spécifications vérifiées sur la page du fabricant le 2026-08-04. Fiche technique du fabricant
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