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Meta Quest 3 vs Meta Quest 2
Les deux appareils ci-dessous sont décrits à partir des pages de caractéristiques de leurs fabricants respectifs. Lorsqu'une ligne ne s'applique pas à l'un des deux, cela est indiqué explicitement plutôt que par un tiret — ce qui n'a pas le même sens que « le fabricant ne le publie pas ».


Meta · Entrée de gamme
Des différences visibles
D'abord les images, ensuite le tableau. Chaque graphique est calculé à partir des mêmes champs publiés que vous pouvez lire en dessous — rien ici n'est une simple illustration.
- Meta Quest 3
- Meta Quest 2
Résolution par œil
Dalles à l'échelle réelle des pixels, l'une dans l'autre.
La dalle la plus nette ici compte 30% de pixels par œil de plus que la plus floue — c'est ce que vous gagnez sur les petits textes à l'intérieur d'une scène.
Poids
Sur l'échelle de l'ensemble du catalogue, de 30 g à 830 g.
Prix de lancement
Sur l'échelle de l'ensemble du catalogue, de 199 $ à 3499 $ ; quelques valeurs extrêmes, jusqu'à 38500 $, se situent au-delà.
Luminosité
Sur une échelle non linéaire, afin qu'un appareil à 200 nits et un autre à 5000 nits restent tous deux lisibles.
- Éclairage de bureau300 nits
- Lumière du jour, ciel couvert1000 nits
- Plein soleil5000 nits
La luminosité ne joue un rôle que sur une optique transparente : c'est ce contre quoi l'image doit rivaliser. Les niveaux de référence ci-dessous sont des conditions approximatives, pas des chiffres produit.
En vente, et prise en charge
Deux questions distinctes : combien de temps peut-on encore l'acheter neuf, et combien de temps le fabricant continue de le mettre à jour. La ligne en pointillés marque la fin d'un programme de formation de trois ans (2029).
Meta Quest 3 en vente depuis 2023 · support jusqu'en 2028
Meta Quest 2 vendu de 2020 à 2024 · support jusqu'en 2027
disponible neufsupport du fabricant après la dernière vente
Vendu et pris en charge ne sont pas la même chose. Un modèle peut quitter les rayons alors que son fabricant continue de fournir des mises à jour logicielles aux unités déjà en votre possession — et il peut rester en rayon sans le moindre engagement de support publié.
Ce qui diffère réellement
Calculé à partir des deux fiches, du plus déterminant au moins déterminant.
Gamme de prix
- Meta Quest 3
- Milieu de gamme
- Meta Quest 2
- Entrée de gamme
Prix de lancement
- Meta Quest 3
- 499 $
- Meta Quest 2
- 299 $
Performance
- Meta Quest 3
- 4 / 5 — modèle phare actuel
- Meta Quest 2
- 2 / 5 — génération précédente
Résolution par œil
- Meta Quest 3
- 2064x2208
- Meta Quest 2
- 1832x1920
Champ de vision
- Meta Quest 3
- 110° horizontal
- Meta Quest 2
- —
Taux de rafraîchissement
- Meta Quest 3
- 72/90/120 Hz
- Meta Quest 2
- 60/72/80/90/120 Hz
Poids
- Meta Quest 3
- 515 g
- Meta Quest 2
- 503 g
Autonomie
- Meta Quest 3
- 132 min
- Meta Quest 2
- —
Disponibilité
- Meta Quest 3
- En vente
- Meta Quest 2
- Discontinué en 2024
Annonce
- Meta Quest 3
- 2023-06-01
- Meta Quest 2
- 2020-09-16
Sortie
- Meta Quest 3
- 2023
- Meta Quest 2
- 2020
Fin du support
- Meta Quest 3
- 2028-10-10
- Meta Quest 2
- 2027-12-31
Ils correspondent sur 37 autres caractéristiques.
Caractéristiques complètes, ligne par ligne
51 lignes sur 95 diffèrent.
| Caractéristique | Meta Quest 3 Meta | Meta Quest 2 Meta |
|---|---|---|
| FabricantQui le fabrique — et auprès de qui vous achetez le support. | Meta | Meta |
| CatégorieQuel type de produit c'est. Cela détermine quelles lignes ci-dessous ont un sens. | VR — autonome | VR — autonome |
| Type d'appareilOù s'effectue le calcul, et donc ce dont vous avez besoin pour le faire fonctionner. | VR autonome, aussi pilotable par PC | VR autonome, aussi pilotable par PC |
| AnnonceLe jour où il a été présenté, ce qui n'est pas le jour où il a été commercialisé. | 2023-06-01 | 2020-09-16 |
| SortieAnnée de mise en vente du modèle. Plus ancien n'est pas automatiquement moins bon dans cette catégorie. | 2023 | 2020 |
| DisponibilitéSi vous pouvez encore le commander neuf aujourd'hui. | En vente | Discontinué en 2024 |
| Fin du supportLa date à laquelle le fabricant arrête son support. Déterminant pour un parc que vous vous apprêtez à acheter. | 2028-10-10 | 2027-12-31 |
| PanelLe type d'écran. Le micro-OLED offre des noirs plus profonds et un meilleur contraste ; le LCD est plus lumineux et moins cher. | LCD | LCD |
| OptiqueLes lentilles devant le panneau. Le pancake reste net plus près des bords que le Fresnel plus ancien, ce qui détermine à quel point un apprenant doit orienter la tête pour lire quelque chose. | Lentilles pancake | Lentilles Fresnel |
| Yeux couvertsUn œil ou les deux. Sur une journée complète, c'est une vraie différence en fatigue. | Les deux yeux | Yeux couverts: non publié par le fabricant |
| Résolution par œilPixels délivrés à chaque œil. Plus c'est élevé, plus le petit texte et les étiquettes restent lisibles. | 2064x2208 | 1832x1920 |
| Taux de rafraîchissementImages par seconde. Plus élevé, c'est plus fluide et cela aide les personnes sensibles au mal des transports. | 72/90/120 Hz | 60/72/80/90/120 Hz |
| Champ de visionLa part de votre champ visuel couverte par l'image. Plus grand est plus immersif, pas automatiquement meilleur pour le travail. | 110° horizontal | Champ de vision: non publié par le fabricant |
| Densité de pixelsPixels par degré de champ de vision — la façon honnête de comparer la netteté entre un casque et une paire de lunettes. Plus c'est élevé, plus c'est net. Affiché seulement quand quelqu'un l'a publié ; nous ne le calculons jamais nous-mêmes. | Densité de pixels: non publié par le fabricant | Densité de pixels: non publié par le fabricant |
| LuminositéDans une usine ou en extérieur, la luminosité détermine la lisibilité plus que la résolution. | 100 nits | ≈100 nits*UploadVR (Meta Display Week 2022 talk) |
| PoidsL'appareil seul. Au-delà d'environ 150 g, cela se ressent au bout d'une heure. | 515 g | ≈503 g*Wikipedia (mirror of the retired Oculus spec page) |
| Champ de vision visibleCe que l'œil voit réellement à travers l'optique, par axe. | Champ de vision visible: non publié par le fabricant | 97° horizontal · 93° vertical |
| Champ de vision restituéCe que l'appareil affiche. Jamais plus petit que ce qui est vu. | 108° horizontal · 98.25° vertical · 113.3° diagonal | 104° horizontal · 98° vertical · 113.46° diagonal |
| Recouvrement binoculaireLà où les deux yeux voient la même chose — c'est là que la profondeur se produit. | 80° | 90° |
| Densité de pixels moyennePixels par degré sur l'ensemble de l'image. Plus, c'est plus net. | 18.8 PPD horizontal (calculé) | 18.9 PPD horizontal · 20.6 PPD vertical (calculé) |
| Densité de pixels maximaleLe point le plus net, généralement le centre de la lentille. | 25 PPD | 20 PPD |
| Disposition des sous-pixelsComment les points colorés sont disposés dans un pixel. Une disposition en bandes paraît plus nette sur du texte que le PenTile. | Bandes RVB · 3 sous-pixels par pixel | Bandes RVB · 3 sous-pixels par pixel |
| Rendu fovéalSi le détail est réduit en dehors de l'endroit regardé, pour économiser la performance. | Fixe | Rendu fovéal: non publié par le fabricant |
| PassthroughCe que donnent les caméras avant : couleur, niveaux de gris, ou rien. | Couleur | Niveaux de gris |
| Caméras passthroughRésolution, densité et fréquence d'images de ce flux caméra. | 18 PPD | Caméras passthrough: non publié par le fabricant |
| Réglage de l'écart interpupillaireAjuster l'écartement des lentilles aux yeux. Le motorisé est le plus rapide quand un casque passe d'une personne à l'autre. | Manuel | Réglage de l'écart interpupillaire: non publié par le fabricant |
| Plage d'écart interpupillaireLa distance que parcourent les lentilles pour s'adapter à l'écartement des yeux. Une plage étroite exclut une partie de tout groupe d'adultes, ce qui compte quand un casque est partagé. | 53–75 mm | Plage d'écart interpupillaire: non publié par le fabricant |
| Compatible avec les lunettes de vueSi les personnes portant des lunettes peuvent l'utiliser — s'adapte par-dessus, ou accepte des inserts correcteurs. | Oui | Oui |
| Correction visuelleComment une personne portant des lunettes l'utilise, et dans quelle plage de dioptries. | Inserts correcteurs officiels · -10 à 6 D | S'adapte par-dessus les lunettes |
| DimensionsLargeur, hauteur et profondeur de l'appareil lui-même. | Dimensions: non publié par le fabricant | 191.5 × 102 × 142.5 mm |
| Poids avec la sangleAvec la sangle fournie — le poids réellement porté. | Poids avec la sangle: non publié par le fabricant | Poids avec la sangle: non publié par le fabricant |
| SangleSangle souple ou rigide. Détermine comment le poids se répartit sur une heure. | Sangle souple | Sangle souple |
| MatériauxCoque et interface faciale, selon les termes du fabricant. | Plastic · foam facial interface | Plastic · foam facial interface |
| ColorisColoris proposés par le fabricant. | Blanc | Blanc |
| Retour haptique dans le casqueVibrations dans le casque lui-même, pas dans les manettes. | Non | Non |
| SuiviSi le contenu reste fixe dans la pièce (6DoF), suit la rotation de la tête (3DoF) ou est simplement fixe. | inside-out 6DoF | inside-out 6DoF |
| Stations de baseSi des boîtiers doivent être installés sur les murs pour que cela fonctionne. | Non nécessaire | Non nécessaire |
| Caméras de suiviCombien de caméras il utilise pour savoir où il se trouve. | 4 | 4 |
| Fréquence de suiviÀ quelle fréquence la position est recalculée. Plus élevé est plus stable. | Fréquence de suivi: non publié par le fabricant | Fréquence de suivi: non publié par le fabricant |
| Capteur de profondeurUn capteur dédié à la distance, en plus des caméras. | Oui | Non |
| Suivi des mainsSi les mains nues peuvent piloter l'interface, sans manette ni téléphone. | Oui | Oui |
| Précision du suivi des mainsQuelle part de la main atteint l'application : un pincement, ou une pose articulée que le scénario peut lire. | Squelette de main complet | Squelette de main complet |
| Mains et manettes en même tempsSi une manette dans une main et une main nue dans l'autre fonctionnent en même temps. | Oui | Non |
| SDK de suivi des mainsLe SDK par lequel une application accède au suivi des mains, et les modes nommés qui en changent le comportement. | Meta Interaction SDK / OpenXR hand skeleton (Fast + Wide Motion Mode) | Meta Interaction SDK / OpenXR hand skeleton (Fast + Wide Motion Mode) |
| Suivi oculaireLe casque sait où regarde l'apprenant. Permet un rendu plus net à l'endroit du regard, et des analyses d'attention. | Non | Non |
| Suivi du visageSuit l'expression du visage — pour les avatars, pas pour les scénarios de formation. | Non | Non |
| Suivi du corpsQuelle part du corps l'appareil connaît. Des jambes estimées ne sont pas des jambes suivies. | Haut du corps, jambes estimées | Aucun |
| Manettes inclusesSi des manettes de mouvement sont fournies, vendues séparément — ou si l'appareil fonctionne uniquement aux mains. | Oui | Oui |
| Modèle de manetteLe nom donné par le fabricant à la manette. | Meta Quest Touch Plus Controllers | Oculus Touch (third generation) |
| Suivi des manettesLes manettes 6DoF suivent la position et la rotation, la main atteint donc l'espace ; les manettes 3DoF ne font que pointer. « Aucune » signifie mains uniquement. | 6DoF | 6DoF |
| Méthode de suivi de la manetteCe qui établit la position de la manette. Cela détermine si la manette continue de fonctionner dans le dos ou près de la hanche — « 6DoF » seul ne le dit pas. | Caméras du casque | Caméras du casque |
| Autres manettesSi le casque fonctionne avec des manettes autres que celles fournies. | D'autres manettes du même fabricant — Meta Quest Touch Pro | D'autres manettes du même fabricant — Meta Quest Touch Pro |
| Suivi des doigts sur la manetteSi la manette détecte les doigts individuellement, et comment. | Capacitif (partiel) | Capacitif (partiel) |
| Entrées de la manetteBoutons, sticks et gâchettes proposés par la manette. | Capacitive face buttons · capacitive joystick · capacitive touch pad · capacitive index trigger · middle finger trigger | Capacitive face buttons · capacitive joystick · capacitive touch pad · capacitive index trigger · middle finger trigger |
| Retour haptique de la manetteRetour vibratoire dans la main. | Oui | Oui |
| Alimentation de la manettePiles jetables ou batterie rechargeable intégrée — une question de parc. | Piles AA | Piles AA |
| Poids de la manetteUne manette, telle que pesée par le fabricant. | Poids de la manette: non publié par le fabricant | 126 g |
| Autres méthodes de saisieAutres moyens de saisie que les manettes et les mains nues. | Autres méthodes de saisie: non publié par le fabricant | Autres méthodes de saisie: non publié par le fabricant |
| PerformanceCe que le casque peut faire tourner — des scènes plus nettes, plus d'objets, une réalité mixte plus fluide. Plus c'est élevé, mieux c'est. | Très bon | Basique |
| ProcesseurLe processeur et la mémoire embarqués. C'est de là que découle la note de performance ci-dessus. | Snapdragon XR2 Gen 2 | Snapdragon XR2 Gen 1 |
| CPUCœurs et fréquences, quand le fabricant les publie. | Octa-core Kryo (1 x 3.19 GHz, 4 x 2.8 GHz, 3 x 2.0 GHz) | Octa-core Kryo 585 (1 x 2.84 GHz, 3 x 2.42 GHz, 4 x 1.8 GHz) |
| GPULa partie graphique de la puce. | Adreno 740 | Adreno 650 |
| MémoireRAM de l'appareil. Avec le processeur, elle détermine la complexité de scène possible. | 8 GB | 6 GB |
| PlateformeLa plateforme sur laquelle une application est construite — et ce qu'un MDM doit prendre en charge. | Meta Horizon OS | Meta Horizon OS |
| StockageEspace embarqué pour les cours téléchargés. Important pour une bibliothèque hors ligne en plusieurs langues. | 512 GB | 128 GB · 256 GB |
| Lecteur de carte SDSi le stockage peut être étendu avec une carte. | Non | Non |
| AutonomieAutonomie telle qu'annoncée par le fabricant. Une batterie interchangeable à chaud compte plus que le chiffre lui-même. | 132 min | Autonomie: non publié par le fabricant |
| Capacité de la batterie (Wh)Énergie de la cellule. Plus grand est synonyme de plus long, à consommation égale. | ≈19.44 Wh*iFixit teardown, reported by UploadVR | Capacité de la batterie (Wh): non publié par le fabricant |
| Capacité de la batterie (mAh)Le même fait dans l'autre unité utilisée par les fabricants. Nous ne convertissons jamais entre les deux. | 5060 mAh | 3640 mAh |
| Temps de chargeDe vide à plein. Rarement indiqué par le fabricant, donc généralement mesuré par celui qui l'a chronométré. | 138 min | 150 min |
| ChargeurPuissance du chargeur fourni — elle détermine le temps de charge ci-dessus. | 18 W | 10 W |
| Batterie externeBatterie sur câble ou boîtier plutôt que sur la tête. | Non | Batterie externe: non publié par le fabricant |
| Étui de chargeAutonomie supplémentaire portée dans l'étui fourni avec les lunettes. | Étui de charge: non publié par le fabricant | Étui de charge: non publié par le fabricant |
| Batterie interchangeable à chaudSi une batterie chargée peut remplacer celle qui est vide sans interrompre la session. C'est ce qui détermine si un casque peut tenir un poste de formation toute la journée. | Non | Non |
| Compatible avec les applications SkillsiveNotre propre déclaration sur le fait que les applications de formation Skillsive fonctionnent aujourd'hui dessus ou non. | Oui | Oui |
| Adapté à la formationNotre jugement sur sa capacité à survivre à un déploiement réel : confort, hygiène, gestion de parc. | Oui | Non |
| Mode kiosque / MDMOutils du fabricant pour enrôler les appareils, pousser une application et verrouiller le casque dessus. Pratiquement indispensable au-delà de dix appareils. | Non | Non |
| Offre entrepriseUne offre entreprise officielle, pour que les appareils appartiennent à l'entreprise plutôt qu'aux comptes personnels des employés. | Non | Non |
| Interface faciale interchangeableMousse faciale amovible et lavable. Un consommable, et la différence entre un usage partagé et des plaintes. | Oui | Non |
| CertificationsCertifications industrielles indiquées sur la page du fabricant. Vide signifie non confirmé, jamais « probablement bon ». | CE | CE |
| PortsConnecteurs physiques et contacts de charge. | USB Type-C · charging contacts | USB Type-C |
| Wi-FiLa génération Wi-Fi — elle détermine la tenue de la diffusion sans fil. | 6E | 6 |
| BluetoothPour les manettes, casques audio et accessoires. | 5.2 | 5.0 LE |
| Vidéo depuis un ordinateurSi un ordinateur peut le piloter, par câble ou sans fil. | Par câble · Sans fil (Oculus Link) | Par câble · Sans fil (Oculus Link) |
| AudioSon intégré. Compte surtout là où quelqu'un doit entendre un expert à distance en travaillant. | Haut-parleurs intégrés · Prise casque | Haut-parleurs intégrés · Prise casque |
| MicrophoneMicrophone intégré — l'autre moitié de la conversation avec un expert à distance. | Oui | Oui |
| MicrophonesLeur nombre. Un réseau de microphones isole une voix dans une salle bruyante, un seul n'y arrive pas. | Microphones: non publié par le fabricant | Microphones: non publié par le fabricant |
| Gamme de prixLa gamme dans laquelle il se situe, plutôt qu'un prix qui deviendrait vite obsolète. | Milieu de gamme | Entrée de gamme |
| Prix de lancementLe prix de lancement du fabricant. Un historique fixe, qui ne devient donc jamais obsolète. | 499 $ | 299 $ |
| Prix par configurationLe coût de chaque configuration au lancement. | Prix par configuration: non publié par le fabricant | Prix par configuration: non publié par le fabricant |
| Prix actuelPrix net actuel approximatif en USD — un chiffre général, ces prix variant à peine d'une région à l'autre une fois la taxe retirée. Un instantané à la date indiquée, pas une offre. | 599.99 $ | Prix actuel: non publié par le fabricant |
| Confort (d'après les tests)Comment il se porte sur une session complète. Noté selon l'accord entre testeurs indépendants, pas selon nos propres essais. | 3 / 5Les testeurs s'accordent sur le fait que le centre de gravité est plus proche du visage que sur le Quest 2, ce qui le fait paraître plus léger que ses 515 g ne le suggèrent. Ils divergent sur la sangle souple fournie : UploadVR la juge acceptable pendant environ une heure, Road to VR la trouve aussi médiocre que celle du Quest 2. Pour une formation partagée, prévoyez une sangle rigide.Road to VR review,UploadVR review | 2 / 5Les deux sources pointent le même élément : la sangle souple fournie d'origine. UploadVR rapporte que le casque commence à peser au bout d'un quart d'heure si l'ajustement n'est pas parfait, et qu'une heure laisse des marques ; Road to VR recommande carrément de la remplacer par l'Elite Strap. Prévoyez une sangle rigide par casque.UploadVR review,Road to VR, Elite Strap review |
| Netteté en périphérie (d'après les tests)Netteté loin du centre de la lentille. Noté selon l'accord entre testeurs indépendants. | 4 / 5Noté selon l'accord des testeurs, pas nos propres essais : UploadVR qualifie la netteté de bord à bord des lentilles pancake de « quasi totale », et un test optique indépendant trouve la zone optimale assez large pour que le casque n'exige plus d'ajustements constants. Le prix mentionné en contrepartie est une efficacité lumineuse plus faible à travers l'empilement optique.UploadVR review,Lenseland optical review | Netteté en périphérie (d'après les tests): non publié par le fabricant |
| Fiabilité du suivi (d'après les tests)La tenue du suivi en lumière faible et lors de mouvements rapides. Noté selon l'accord entre testeurs indépendants. | 5 / 5Les deux médias trouvent le suivi côté casque irréprochable — MIXED qualifie le suivi 6DoF d'à toute épreuve, UploadVR l'a vu tenir dans une quasi-obscurité totale. Ils divergent sur la Touch Plus sans anneau : MIXED la juge plus précise que celle du Quest 2, UploadVR signale des pertes occasionnelles quand une main passe derrière le dos.MIXED review,UploadVR review | 4 / 5Les deux le considèrent comme la référence du suivi inside-out de sa génération. Road to VR l'a trouvé remarquablement robuste face aux ventilateurs de plafond, aux guirlandes lumineuses et aux stores qui bougent — l'idée étant qu'on finit par ne plus y penser — et MIXED a constaté que les décrochages étaient quasiment inexistants.Road to VR review,MIXED review |
| Qualité du suivi des mains (d'après les tests)L'utilisabilité du suivi des mains sans manette dans un scénario de formation. Noté selon l'accord entre testeurs. | 4 / 5Noté selon l'accord des testeurs plutôt que nos propres essais : UploadVR constate moins de tremblements, une meilleure précision et une meilleure gestion des mains qui se chevauchent que sur le PSVR2, et Road to VR rapporte que Meta continue d'apporter des améliorations mesurables. Pas un 5 car les mouvements rapides et la faible luminosité coûtent encore en suivi.UploadVR, Quest 3 vs PSVR2 hand tracking,Road to VR, hand-tracking upgrade | 2 / 5Les deux concluent que le suivi des mains convient pour les menus mais pas pour porter une application entière. MIXED ne le juge utile que dans le menu, le navigateur et certaines applications isolées, le mode 60 Hz améliorant la latence mais ajoutant un tremblement visible ; Road to VR, en testant un jeu entièrement construit autour des mains, l'a jugé insuffisamment fiable.MIXED review,Road to VR review |
« — » signifie que le fabricant ne publie pas ce chiffre. « ≈ » avec un astérisque signifie qu'il a été mesuré par quelqu'un d'autre — suivez l'astérisque pour savoir qui. Les prix sont un montant net indicatif en USD, relevé à la date indiquée sur chaque fiche modèle, et ne constituent pas une offre.
Autres comparaisons avec Meta Quest 3
Les noms de produits et d'entreprises utilisés ici sont des marques déposées appartenant à leurs propriétaires respectifs et n'apparaissent que pour identifier le matériel comparé. Nous ne sommes affiliés à, sponsorisés par, ni approuvés par aucun de ces fabricants. Les illustrations sont les nôtres.