Unity czy Unreal Engine do aplikacji VR

Unity czy Unreal Engine do szkoleniowej aplikacji VR na zamówienie: koszty licencji, wsparcie gogli autonomicznych i dostępność programistów.

Aleksander Górka 5 min czytania
Logotypy Unity i Unreal Engine obok gogli VR

Najczęstsze pytania

Unity czy Unreal Engine do aplikacji szkoleniowej VR?
Do większości projektów szkoleniowych na goglach autonomicznych lepiej sprawdza się Unity: niższy próg kosztów licencji, więcej dostępnych na rynku programistów i to on jest domyślnym wyborem większości studiów budujących szkolenia VR. Unreal ma sens, gdy scenariusz naprawdę wymaga grafiki filmowej jakości, na przykład szczegółowego środowiska przemysłowego do ćwiczenia rozpoznawania zagrożeń.
Czy Unreal Engine nalicza tantiemy od wewnętrznej aplikacji szkoleniowej?
Co do zasady nie. Regulamin tantiem Epica wyłącza produkty, które nie generują bezpośrednio przychodu, oraz produkty zbudowane dla klienta, który zamówił taką pracę, a to obejmuje większość wewnętrznych aplikacji szkoleniowych i większość aplikacji budowanych przez wynajęte studio. 5-procentowa opłata pojawia się dopiero, gdy dany produkt bezpośrednio sprzeda się za więcej niż 1 000 000 USD przychodu liczonego łącznie.
Od kiedy Unity przestaje być darmowe?
Unity Personal jest darmowe do 200 000 USD łącznego rocznego przychodu i finansowania firmy, nie samej aplikacji. Po przekroczeniu tego progu potrzebny jest Unity Pro w cenie 2310 USD za stanowisko rocznie (lub 210 USD miesięcznie) według cennika z 2026 roku, a od 25 000 000 USD obowiązkowy staje się Unity Enterprise.
Czy gogle Quest i PICO obsługują oba silniki?
PICO udostępnia osobne, natywne zestawy SDK dla obu silników: PICO Unity Integration SDK oraz PICO Unreal Integration SDK zbudowany na autorskim forku Unreal Engine, więc gogle autonomiczne same w sobie nie eliminują żadnego z silników.
Do którego silnika łatwiej znaleźć programistów?
W praktyce do Unity. Jego warsztat oparty na C# pokrywa się z ogólnym programowaniem aplikacji i webu, więc szerszy krąg freelancerów i etatowych inżynierów potrafi w nim pracować od razu, podczas gdy Blueprint i C++ Unreala pozostają domeną wyspecjalizowanych studiów produkujących gry.

O autorze

Aleksander Górka

Aleksander Górka

CTO, współzałożyciel EHS VR

Senior Full Stack Developer z dużym doświadczeniem w ekosystemie .NET i nowoczesnych frameworkach frontendowych. Zarządzał zespołami i budował skalowalne rozwiązania dla różnych branż, w tym VR. Pasjonuje go rozwiązywanie złożonych problemów biznesowych technologiami takimi jak mikroserwisy i VR.

Dostawaj to na skrzynkę

Jeden krótki numer co dwa tygodnie o szkoleniach VR i BHP.

Jak może pomóc Skillsive